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最初出版於2015年10月。
您不會通過查看溫和的工程師兼教授Masayuki Uemura來知道他永遠改變了視頻遊戲,或者他的作品為一個行業設定了一個差不多死亡的行業的標準,該行業幾乎隨著它的腿而死。
Uemura的溫和舉止似乎特別引人注目,他的工作不僅陷入了數億人的生命,而且還為視頻遊戲行業建立了基石。在一種最大的貢獻者的媒介中,他們經常是利己主義者和搖滾明星,他們因在別人既定的流派公式上創建了新的迭代而普雷恩(Preen),這有點令人驚訝,發現其中一個巨人在其肩膀上擁有數十年來的巨人似乎擁有如此數十年小自我或假裝。
令人驚訝的是,是的,但歡迎……而且,更重要的是,完全合適。畢竟,Uemura並不只是想出任何舊發明。他是Nintendo Famicom背後的動力,該系統是30年前以Nintendo Entertainment System(NES)為生的系統。像任天堂的其他大多數核心才能一樣,他脫穎而出,平易近人和徹底的善良,也許更是如此。 NES成立30週年之際,他最近在紐約大學遊戲中心(NYU)的遊戲中心演講(以及在紐約州羅切斯特(Rochester)的Strong Play博物館舉行的以NES為中心的展覽的首次亮相),其特徵是迷人的個人軼事和自我尊重幽默。
本人,這些特徵比在公共場合更清晰。我毫不懷疑Uemura對成千上萬的年輕男女的NE提出了相同的問題當他講話時,他的眼睛很高興,他講述了他的作品設計到迄今為止最暢銷的遊戲機的工作。他沒有看到終身的NES粉絲挖掘軼事,而是以同樣的愉悅的恩典沉迷於他們。
當然,與任天堂的其他關鍵設計師不同,Uemura受益於與他的工作的距離。他比宮本Shigeru和Takashi Tezuka大十歲,幾年前從公司退休,成為京都Ritsumeikan University的教授。 Uemura不再需要擔心在比賽領先一步,並且對他的較舊作品的疑問不會妨礙有關新遊戲和遊戲機的通知。取而代之的是,他能夠與敬畏的年輕人建立聯繫,他們將自己的工作與無休止的童年時光記憶中的無盡相關聯。有更糟糕的方法來消費。
人生的工作
從某種意義上說,Uemura將NES的30週年慶典視為其成就的頂峰。
“老實說,今天對我來說將是一個非常重要的回憶,”他在紐約大學遊戲中心就NES開發的演講之前不久告訴我。我問過Uemura,他是否對在Famicom上工作有特別美好的回憶。不過,在考慮了片刻之後,他承認,在創建遊戲機創建遊戲機的所有回憶中,來到紐約大學對他來說意義重大。
他告訴我:“說實話,開發有點無聊,因為如果您要做的事情不好,您就會遇到麻煩...如果銷售效果很好,你也他笑了起來。”他笑了。“如果您創造出銷售良好的東西,您將獲得讚美,但這永遠不會讓100%的人滿意,所有這些人最終都會回到開發人員的主張或投訴在某個時候。
“從某種意義上說,忘記了過去與發展有關的所有這些事情,今天對我來說有點終結。”
“實際上,開發有點無聊,因為如果您要製作的東西賣得不好,那麼您就會遇到麻煩……如果賣得很好,那麼您也會遇到麻煩。”
Uemura的哲學反應使我措手不及,但也許不應該這樣做。儘管他講述了控制台的起源,但他不難想像那些一定是壓力很大的時期。 Famicom的誕生及其成為NES的過渡都反對很長的困難和眾多挫折。後來,他談到了免費的時間。Udon麵條 - Nintendo在加班工作時為員工的餐費支付了費用,聽起來好像Uemura經常在系統上工作。當然,所有這些都發生了,已故的Nintendo Corporation Ltd.的前總裁Hiroshi Yamauchi的關注之眼,他以其苛刻的個性和嚴格的標準而聞名。
當然,他提到的盛宴或芬芳場景在Famicom的誕生中隱約可見。 Famicom項目很大程度上是因為任天堂當時的主要產品(手持LCD遊戲的遊戲和手錶系列)在受歡迎程度上爆炸了,但銷售很快就開始散發出來。 Yamauchi指派Uemura提出一個基於可互換的墨盒的控制台,希望與該公司生產的專用遊戲設備相比,它的腿能更長。
Yamauchi設定了售出該新控制台的100萬個硬件單元的目標。根據Uemura的說法,它最終僅在日本就賣出了1400萬。而且,正如Uemura所暗示的那樣,即使這一成功也帶來了一系列獨特的挑戰。該系統用可疑質量的第三方軟件感到滿意。芯片短缺推遲了流行遊戲。任天堂是一家小型玩具製造商,在他們的領先地帶上有幾次短暫的熱門歌曲,他並沒有為全世界的Famicom成功規模做好準備。
然而,Yamauchi對Uemura的信仰得到了回報。最後,他不僅證明了自己有能力領導這個Famicom項目,而且還證明了獨特有能力的。他作為工程師,設計選擇以及他的個人關係的歷史都通過危害來引導一個看似不可能的項目,這些危害可能會破壞任何其他設計師,並導致了產品的良好失敗。
首先,Uemura已經在任天堂遊戲機上工作過豐富的經驗。他的第一批作品是一對典型的70年代中期的乒乓球克隆:彩色電視遊戲6和彩色電視遊戲15,(顧名思義)分別具有六個和15個視頻乒乓球。 Uemura輕率地承認這些產品並不是特別受歡迎。當這些設備首次亮相時,不乏乒乓球的時代,而《任天堂的變體》尤其在其他無數電視機中脫穎而出。
相反,這是該公司的下一個專用控制台 - 彩色電視遊戲庫茲希(Kuzushi)或突破,這為Famicom奠定了基礎,這不僅僅是一個。
在所有任天堂的全木製電視遊戲系統中,kuzushi是最著名的。圓潤的控制台及其吸引人的展示圖標是由一位名叫Shigeru Miyamoto的年輕藝術家的作品的結果,即未來的遊戲設計傳奇人物在Nintendo舉行的第一個大型項目。但是,根據Uemura的說法,在Kuzushi內部發貨的東西對公司的未來和優雅外殼背後的人才一樣重要。
Uemura說:“在電視第六局和第15場比賽和Famicom之間,我們以破壞性的流派製作了一些名為'Bearkout'的類型。” “借助電視6和15個設備,我是負責開發的人。但是,我們從三菱購買了芯片套裝。任天堂將它們包裝好,然後將它們帶到市場上。
“這是任天堂開始學習的步驟,我開始學習將游戲系統連接到電視並將您的圖像顯示在電視上的技術。這使我們能夠首次獲得這個想法除了看電視以外,從技術角度來看,人們並不是一個概念。
“當時,阿塔里(Atari)在美國的主場比賽取得了巨大的成功,我們開始懷疑這是否也是我們在日本也可以做的事情。”
Uemura在Block Kuzushi中看到了三菱設計師在那些早期的Pong克隆上的工作,從而學習了遊戲機設計的繩索,這是一個將Nintendo的遊戲開發過程帶到下一步的機會。
“當時,在電視遊戲6和15和Famicom之間,Atari的突破的桌面版本在日本的Arcades中非常受歡迎,我們收到了很多人的要求,'任天堂可以製作?因此,包括我本人在內的所有工程師都開始努力製作您可以在家裡玩的東西,以允許相同類型的遊戲玩法。
“ [Kuzushi Block的籌碼]都是內部製造的。因此,三菱的工程師是Nintendo的老師。”
Nintendo希望Atari的2600尋求其下一個靈感,儘管該遊戲機的命運開始消失。
任天堂的工程師在尋找Atari的乒乓電視遊戲系統和類似突破的塊Kuzushi上的靈感之後,自然而然地開始考慮Atari的下一個大型突破:視頻計算機系統,通俗地稱為2600。是第一個以可互換墨盒為特色的遊戲機- 借助已故的傑里·勞森(Jerry Lawson)和他的Fairchild頻道F(Fairchild Channel F),該頻道在2600年前一年首次亮相,但是Atari的創作肯定建立了ROM盒式盒式盒子的市場。
Uemura回憶說:“當時,Atari在美國的主場比賽取得了巨大的成功,我們開始想知道這是否也是我們在日本也可以做的。” “我們確實認為,在6、15和我們製作的突破遊戲中,我們在日本用戶之間建立了足夠的了解,即您可以在家中在電視上玩遊戲是您可以做的。”
任天堂開始對自己的獨立單位進行認真的研究和發展,但再也不會首次亮相四年。