我從來沒有想過,當每個人都首先了解開發快速遊戲的新需求時,我會寫這篇文章。最初揭示在2020年夏天憑藉兩輛汽車的鏡頭,據說遊戲才能獲得正式冠軍今年十月。
幾個月後洩漏和謠言告訴我們很多EA對分享自己不感興趣的東西,需要速度不綁定被揭露,所有興奮都為不是Forza的賽車遊戲。
我發現很難相信任何人都可以說他們是真的期待未束縛,除了對新的主要版本的普遍興奮之外。我早就放棄了希望速度的需求甚至會如此陰謀返回表格,我認識的每個人都已經轉向了更現實的賽車手,或者一直堅持使用Forza的駕駛修復。
EA的行動也加強了一種敘述,即使Unbound的出版商也沒有任何希望,巧妙地表明了對遊戲的信心,甚至在展現出來之前。
在任何時候,該遊戲並未顯示出壓力 - 甚至很容易激發的影響者。宣布和發布之間的短窗口(尤其是在12月初的日期)將其描繪成一個不必要的孩子。該公司需要盡快將其放到那裡,而不是稍後減少損失並繼續前進。
不管是否有意,EA都為自己的可怕利基雕刻而成。質量效應仙女座,國歌以及最近戰場2042都故意以不可接受的形狀出現。有些人很幸運後來得到支持,儘管 最多改為憐憫子彈。
所有這些確實使對速度的需求質量更加令人驚訝。我花了大約10個小時的時間(期待更多而不是卸載),這一事實確實應該告訴您您需要知道的一切。從2013年的競爭對手開始,一直到2019年的高溫 - 在那個時期,我不需要快速遊戲。
處理總是感到沮喪,被迫與Forza競爭這些遊戲充滿了毫無意義的空心開放世界,但未能證明其存在是合理的。 EA的可怕凍傷發動機的任務是殺人打擊。為射手製作的引擎,其他所有人都必須為獲得可接受的結果而掙扎,這影響了對速度的需求。
Unbound是多年來具有身份的速度的第一個需求。當然,它從Forza借用了Forza,但只有在試圖成為的地方有意義的地方。它設置在一個開放的世界中,有一些收藏品可以抓住,快速區域和漂移區域以貫穿。
但這也有 - 標準經典 - 廣告牌供您粉碎,並且遊戲的水平設計成為賽車的遊樂場:寬闊的街道,可破壞性的物體,平滑的條目和每個角落的快捷方式,以幫助您刮鬍子路線上幾秒鐘(或在您想避開警察時才躲藏起來)。
當然,COP追逐一直是Speed最引人注目的機制的需求之一。但是,就像標準從Forza中獲得了一兩頁,它也從該系列的過去成功中學到了。儘管我嘗試過,但我不需要快速熱量,但是即使我也無法否認它的夜晚/白天分裂的光彩,這獎勵了您冒險的風險,並增加了賭注來探索其平淡無奇的開放世界。
該機械師在未結合的情況下進化了。您參加的每項活動都會提高您的熱量水平,從而使您在比賽之間和比賽中旅行時更加危險。熱量直到第二天才重置,這意味著隱藏在附近的車庫或安全屋裡,只能讓您儲蓄當前的收入,而不會完全逃脫Scot。
在下一次郊遊中,您有兩種選擇:您可以跳過整個一天的整個部分,然後回到車庫,結束一天並重置您的熱量水平。但是這樣做意味著您會錯過白天/晚上的活動,以及您可以賺取的任何潛在收入。這也意味著您將不太可能參加那週的大型比賽,這需要每堂課的汽車進入。
每天您每天離開車庫時都令人興奮,遊戲將巧妙地促使您冒險並進行更大的賭注。大多數競賽本身都有買入,您甚至可以進行更多現金下注。
這是一個令人滿意的遊戲循環,顯然充滿了只能來自知道賽車遊戲的開發人員。但是,也許它最引人注目的勝利是找到需要速度存在的理由。
Unbound顯示出遠離Forza的粘性賽車線,免費倒帶,捏造的積極性和汽車收集飢餓的路。這是一場比賽本身重要的遊戲,錯誤是昂貴的。這是一款希望您花時間乘坐一輛汽車的遊戲,知道它的複雜性並以對您有意義的方式升級,而不是將所有汽車視為踏上石頭。
Unbound不僅提醒您何時需要速度是好的:這是關於為什麼要保留的論點。