Naraka:Bladepoint是一場令人驚訝的新戰役。

皇家隊的流派已經達到了一個成熟點,有意義的新景象可以出現。我不僅在談論玩遊戲的遊戲,而且還在談論皇家戰鬥的想法,而且您通常不會想像為皇家戰鬥。

Naraka:Bladepoint就是這樣的遊戲,這是一個令人驚喜的驚喜,將近戰動作戰鬥帶入了該類型。 Bladepoint的動作和遍歷力學也是BR的新事物,BR是抓斗鉤鏡頭,跑步牆,雙跳和破折號的紮實混合。

Bladepoint的戰鬥非常簡單。最初,它看起來是Arcady,快速移動,沒有耐力儀表,但是當您接一個敵人接一個敵人時,它的深度很快就開始顯示出來。正常的攻擊很快,可以組合成抓鉤鉤子,以進行一些適當的蹲伏老虎,隱藏的龍動作。您不能阻止正常的攻擊,但是您可以躲避它們。一開始這可能會使它令人沮喪,因為看起來您會變得無限昏迷,但是您總是以某種耐力為代價自由地躲閃。

更好的是,如果您發現一個窗戶並且不介意冒險,則可以舉起攻擊,以充電更強大的版本,該版本將削減對手的基本正常狀態。同樣可以躲避衝鋒攻擊,但是有一個更令人滿意的系統可以在這里以塊形式掌握。通過對塊的正確計時,您可以招架指控攻擊,但是降落這一特定的舉動需要一些習慣。這不是Sekiro風格的單按鈕按下,而是需要期待,因為您對動畫沒有太多的控制。

皇家戰役的混亂以及戰利品和裝備的早期爭奪可能會使這些系統很難欣賞。 Bladepoint確實有一個基本的教程,但是開發人員告訴我,它正在努力更新它以涵蓋更多遊戲的機制,這對於理解戰鬥的細微差別至關重要。

Naraka:Bladepoint來自中國工作室24 Entertainment,這是一支經驗豐富的團隊,紮根於AAA遊戲開發。遊戲的首席製作人雷·庫恩(Ray Kuan)從事流星刀片系列。在2018年運送移動衍生產品之後,他著手創造出基於自己在動作類型的經驗的東西,同時為玩家介紹了一些新東西。

遊戲的自由流動遍歷及其提供的自由絕非偶然 - 運動是Bladepoint的主要支柱之一。在開發過程中,該團隊的一個重大目標是“解開”球員,並使他們擺脫傳統的運動限制。我會說這已經成功了,148,000多個並發玩家Beta在Steam上吸引在周末似乎同意。

營銷負責人雷蘭·誇(Raylan Kwan)告訴我:“整個團隊非常興奮,我們很高興看到這一點。”

在Beta的大型推出之前,開發人員特別擔心在飽和市場上發布另一場大賽皇家比賽,因此該團隊完全希望有些球員僅在前提下就會解僱Bladepoint - 但他們知道一旦玩家嘗試了,許多球員都會嘗試過。會迷上。 24 Entertainment看到了玩家對Steam,社交媒體和官方Discord服務器的評論中的驚訝反應。

然而,像戰鬥之類的現象遲到了。 Naraka:Bladepoint是一款從其他BR遊戲的失誤和勝利中學到的遊戲。與Erangel或Verdansk相比,比賽區域相當緊湊,比賽限制為60名。與其他中文開發的遊戲類似,沒有填充階段:玩家可以選擇在賽前階段產卵的位置,知道一開始就知道周圍有多少其他人以及他們可以期望的戰鬥類型。

除了這些最初的選擇之外,Bladepoint的比賽中發生的事情與最受歡迎的BR遊戲有更多共同點。有一個合同系統,可以使玩家進行清理狩獵,或者在競爭對手感到辣(如果他們感到辣)之後。團隊遊戲中的一位獨特的機械師將儘早死亡的球員變成鬼魂,他們可以在許多祭壇之一中復活自己。死去的玩家用一些基本的設備重生,他們可以自由地回到死亡藏匿處,並撿起其他任何仍然存在的東西。 24 Entertainment希望消除一些畏懼和缺乏行動,這些動作佔據了BR遊戲的早期幾分鐘,並鼓勵玩家戰鬥(即使使用糟糕的設備)知道他們總是可以回來再射擊。

遊戲中的武器都具有耐用性的耐用性,無論是遠程還是近戰。這是另一個經過深思熟慮的系統,它削減了垃圾郵件,並迫使玩家脫離並經歷相當長的(按標準)銳化或重新加載動畫。 Bladepoint充滿了這樣的設計。例如,治愈物品並不總是必要的,因為您可以拿起一些水果並將其食用以從HP上脫穎而出。世界各地的神社看起來像是風景的一部分,但是在祈禱時為觀察者提供一些獎勵。

而且我什至還沒有涉及特定於角色的能力,最後的能力或各種遠程武器。到了我的時間結束時,我相信它的機制有很多深度,還有很多探索。

但是一些事情仍然需要一些工作。 NetCode可能會很奇怪,而且並不總是清楚您的道奇是否具有無敵框架,這會導致您擊中自己應該錯過的命中。我看到玩家只是兩次躲避以確保安全,但這並不理想。鎖骨鎖定是可能成為新玩家的問題的另一件事。這是遊戲的一部分,關恩告訴我中國beta中有許多錯誤,但問題是,尚不清楚如何擺脫組合和重新定位。一個更徹底的教程 - 正在製作中 - 肯定會減輕其中的一些教程。

這是一個Beta,在某些情況下,抓斗鉤子和一些浮動/laggy運動也存在一些矛盾之處,但核心仍然是遊戲最大的吸引力。戰鬥是如此的流暢和浮華,實際上,這讓我想知道Naraka:Bladepoint是否具有任何PVE或單人遊戲模式。關說,該團隊正在PVE模式下工作,還有更多。

我也對機器人與經紀人的比例感到好奇。在蒸汽論壇其他地方,玩家一直在辯論他們剛殺害的人是真實的還是AI。我在比賽中遇到了兩者,這並不奇怪。

誇恩(Kwan)對遊戲何時以及多久決定將機器人投入混合物的頻率很籠子,但強調這是一種技能修飾符,旨在使新玩家更容易。據推測,您玩的越多,進入排名就越高,在比賽中看到的機器人就越少。

從我玩遊戲中的唯一另一個症狀是它的免費播放式參與和進步系統。當然有一場戰鬥通行證,但是您還會發現兩種貨幣,各種追求和追逐挑戰,守望先鋒- 式服裝菜單,頂部是作品。考慮到行業中的許多遊戲已經超越了它,看到戰利品盒尤其令人驚訝,但是誇恩不會說您是否可以在它們上花真錢。

感覺有些過分,使它看起來像是一款免費的遊戲,但是24 Entertainment確認這將是一個高級冠軍,承諾在以後透露價格。關還解釋說,貨幣化細節不是用石頭設定的。開發人員正在使用此Beta來與其他所有內容一起衡量玩家對遊戲的反應。

儘管如此,Naraka:Bladepoint引入了很多,即使是最疲憊的BR粉絲也引起了人們的注意,並且對這種類型的組件進行了足夠的調整,值得親身經歷。它即將蒸今年夏天