幻影:奧術戰是對騎士:中世紀戰,但是您可能是從名稱中猜到了協會。

在今年早些時候在Beta上花了幾個月的時間,遊戲終於在5月23日發布。您很有可能沒有聽說過Mirage,因為看著Steam Stats,幾乎沒有人玩它。這並不是一個無名工作室的利基標題,所以這很奇怪。

騎士精神成功,或多或少地重塑了第一人稱近戰,實際上使其在多人遊戲環境中起作用。它於2012年發布,但您仍然可以很容易地找到今天玩的人。

儘管您可能沒有看到太多關於Mirage在線預發行的談論,但它是由幾個非常成功的YouTuber推廣的,其中一些人玩了很多騎士精神。自從發布以來,該遊戲已經出現在兩次Steam銷售中,並且在預告片中顯示出很好的表現,因此該概念並不是一個很難的銷售。

然而,不知何故,似乎沒有任何興趣。

“在發行當天,球員比封閉的beta期間少。這是關於大多數Beta播放器僅能訪問的,因為他們預訂了。”

在Beta期間,我收到了代碼,大部分時間都花了很多時間。該計劃是在啟動時做某事,但是發射機的數量很低,我幾乎找不到任何不是TDM的服務器。此外,在發佈時,發射時有許多奇怪的錯誤和性能問題,而發行當天,您最終會比封閉的Beta期間更少。考慮到大多數Beta播放器僅能訪問,這是對的。

所有這一切都使我感到難過,因為當您真正掌握它時,Mirage是第一人稱近戰的最好的遊戲之一。它在多人遊戲中也非常有效的事實使它成為僅有的默認情況下,現代遊戲是贏家。

第一人稱近戰是一個死亡的子類型。當然,您會在某些RPG中找到第一人稱視角,但幾乎總是很糟糕。事實上,人們只是避免在射手和身臨其境的模擬人生中使用近戰武器。

今年早些時候發布榮譽時,我感到非常興奮。該遊戲最大的成功是,它找出了一種呈現出精美的,第三人稱的近戰模型,該模型不如Mount&Blade的模型,但足夠深,需要您花費幾個小時才能掌握。

我對海市rage樓有同樣的感覺,不同之處在於,它是在第一人稱的情況下進行的,而不是榮譽的第三人稱視角。但是雖然榮譽可能已經浪費了自己在遊戲時代的席位,幻影從來沒有。

這裡有很多值得讚揚的值得讚揚的地方,但這是正確的正確性,它得到了值得強調的核心機制。這是不斷玩的一件事。

遊戲通常無法交付的兩個主要概念是每一步的重量,而您和對手在接受或受到命中時會感到。這些在您看到角色全身的第三人稱遊戲中要容易得多。當您被鎖定在第一人稱視圖中時,如果感覺不正確,沉浸式可能隨時分解。

像《榮譽》這樣的遊戲使用在屏幕上的UI元素與戰鬥本身分開來突出特定的動作,這意味著它不需要強調其中一些人的可讀性。有一個不錯的大指標告訴您即將發生的事情。

另一方面,緩慢的動畫可以被認為是笨拙的,完全遺失了這一點。您永遠不會得到關於哪個和不是哪個的確定答案,因為它通常歸結為個人喜好,但是大多數玩家通常能夠分辨出什麼時候感到偏離。使所有命中都非常緩慢 - 裝滿體重感,並使平衡恰到好處,以使它們變得浮華,但不要缺乏說服您揮舞劍的必要重量。

奧術戰爭的地方是完美地達到這種平衡,而不會損害任何武器的感覺。從最快的搖擺軍刀到最重的岩石鎚,一切都會移動並按照您的期望。動力很重要,過度承諾將使您願意重新宣傳。

第一人稱近戰狂熱者的另一個同樣關鍵的部分非常好,這是您從每一個波動中看到和感受到的影響。您的對手受到打擊的方式應該是您在沒有任何UI的幫助下需要知道連接的命中的唯一指標。即使與已經出色的騎士精神相比,Mirage在Impact部門中也超過了一步。

出色的聲音反饋是最後一層,在海市rage樓中,始終很清楚哪個命中率降落,哪些被駁倒或偏轉。

這裡的機制很容易與Might and Magic's的Dark Messiah的腳趾相關,這是第一人稱近戰的基準。

但這並不止於此,遊戲的最大創新是,它找到了一種將魔術咒語和火球轉化為遊戲空間中存在的實際物體並遵循適用於劍和錘子的相同規則的方法。如果躲避不是您的事,您可以阻止甚至偏轉它們。較小的彈丸是用自己的武器殺死敵人的理想方式,而最好避免巨石。

這是幻想遊戲多年來一直在掙扎的問題的優雅解決方案,通常依靠聲音和視覺效果,以對原本是空心浮標的影響產生影響。

這是整個軟件包的核心,它由多個遊戲模式,大量地圖以及一個不錯的自定義和進度系統組成。六個可玩課程每個都基於幻想原型。您有一個巨大的殺死狼牙棒的傢伙,他的揮桿緩慢,但很難擊中。您的敏捷玻璃大砲,也只能從盾牌後面戳它。該遊戲甚至有一個法師班,這讓我很奇怪,直到我意識到他的員工的設計主要是為了偽造玩家,然後造成鈍傷害。

這一切都是最令人滿意的遊戲之一,而不僅僅是在第一人稱近戰的遊戲中。

海市rage樓:奧術戰爭非常值得一試,並且隨著最近的補丁增加了機器人,對於沒有單人遊戲的遊戲,您將獲得很多東西。

注意:將GIF放慢了10%,以說明這一點。