在談論《遙遠哭泣2》背後的設計精神時,創意總監克林特·霍金(Clint Hocking)使用“意圖”一詞。在這裡,玩家對遊戲的互鎖系統有充分的了解,他們制定了一個計劃,然後他們試圖精確地執行該計劃。
許多視頻遊戲都是關於純機械技能的- 釘在forza中,將頭部的頭像串在一起- 但《孤島哭泣2》是圍繞計劃,執行,然後看著其他機械師打斷這些計劃的構建,迫使您適應。瘧疾攻擊,槍支槍支和火災傳播只是為每次相遇增加不可預測性的一些方法。地鐵出埃及似乎來自同一思想流派。
地鐵出埃及記發生在後世界末日的地球上。您參觀不同的生物群體並與各種倖存者互動,同時與您躲在莫斯科的地鐵隧道中時在表面發展的元素和突變的野生動植物作鬥爭。隨時,您可以攜帶三種武器,一個打火機,火炬,便攜式充電器,物理地圖,手工製作站,將其加倍,可作為背包,防毒面具,防毒面具過濾器等。生存需要掌握所有這些搖搖欲墜的裝備以及與之相關的控件。
進入放射性區域時,您必須戴上防毒面具。如果您近距離射擊敵人,則必須擦拭血液才能看到。如果您在戴口罩時受到打擊,它可能會破裂,從而迫使您通過拍打石膏來快速維修。你的武器果醬。彈藥有限。您的火炬需要收取工作費用,偶爾會閃爍和濺射,將您包裹在陰影中。有些武器是氣動的,要求您將其泵起來以使其保持運行。無論您的計劃多麼堅實,它們常常被取消。
在最近的一次預覽活動中,我有機會查看遊戲的三個不同領域:伏爾加舞(在雪花春季時設置),里海(乾旱的夏季環境)和taiga(秋季設置)。每個區域都是開放世界設計的快照,充滿了秘密,收藏品,最重要的是計劃的自由。這些准開放世界使您能夠處理自己想要的方式,同時還保持了Metro系列的腳本刺激。在Volga部分中,我可以想像策展和自由形式的相互作用。
當您的火車被路障停止時,該水平就開始了。一群崇拜者在附近建立了教堂,並正在宣講技術的危險。我出發去看看是否可以獲取使火車再次移動所需的零件。當我探索時,我被一包突變的狗所吸引。我很快就用完了彈藥,給我帶來了多種選擇:試圖用反复的手槍鞭子將它們擊倒;看看我是否可以將它們分組在一起,並將它們與我的最後一個莫洛托夫(Molotov)一起拿出來;或腿。我腿。
Metro Exodus的出色聲音設計使我的逃生時態,咆哮著我。但是我到達附近的小屋,進入並關上我身後的門。我仍然可以聽到外面牙齒的咬傷。只有一件事:我上床睡覺。當我早上醒來時,這些生物已經消失了 - 這是一個更模擬的世界,生物統治著夜晚,白天守護巡邏。
在同一水平的另一個區域,我正在使用獨木舟去教堂,因為變異的龍蝦跳入水中並在船上蛇。它預示了後來與腳本序列中更大的水生敵人的相遇。目標之間的各個部分是完全開放的- 在里海中,您可以探索一輛被打擊的麵包車中的沙藍色景觀,就像排氣管的沙塵暴一樣- 但是像舊的莫斯科隧道一樣,事情很閉合,通常足夠多地感覺到它仍然感覺到地鐵。感覺就像是一種完美的混合物,但是有幾件事阻止了它。
Metro Exodus的槍戰在控制台上並不好。上次我玩它時,我使用鼠標和鍵盤並拔出頭像是一個狡猾的事情。使用控制器,感覺就像是一隻無形的手正在不斷地撫養您的目標。通過設計感覺 - 試圖使槍支感到雜亂無章 - 但是當您剩下的兩個子彈錯過他們的印記時,這令人沮喪。進入遊戲中途進行預覽 - 沒有機會建立彈藥儲量 - 只會增加這種煩惱。希望從一開始玩時這不是一個問題。
但是,毫無疑問,這是為PC構建的。當我審查它時,我將不僅要求鼠標瞄準PC,還請控制系統。這是一個在控制器上播放的示例:DOSS在D-Pad上會改變您的防毒面具過濾器,同時戴上並卸下燃油口罩;握在手電筒上的D-pad上,握住手電筒,將其拉出了您的充電器;在D-Pad上,請檢查您的Geiger櫃檯,同時將其固定在武器上。再次持有RB和D-PAD更改的所有功能。保持LB,面部按鈕會更改功能。 X是重新加載,但也是您的打火機。在揮動氣動武器時握住X,並在右扳機上泵送 - 也可以射擊 - 為其供電。這就像玩手指旋風。
我敢肯定,當您玩遊戲時,這種複雜性變得更加可管理,但是它一定會阻止遊戲與更主流受眾的聯繫。這是一款不斷的硬核PC遊戲。
地鐵遊戲一直做得很好的一件事是沉浸,簡單的舉動,例如槍支干擾和擦拭毒氣面具,使您感到與主角Artyom的聯繫。您覺得自己居住在一個人,世界看起來令人難以置信,而流派領先的聲音設計將您置於角色。唯一可能將您趕出去的是當您被迫檢查控件以執行簡單動作時。就像《孤島驚魂2》一樣,大都會出埃及記的一些最佳時刻是出於故意的挫敗感,將游戲玩法與故事和環境的主題結合在一起。它起作用,但是經驗會變化很大。