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萬才勇敢的波浪生產已經進入了年輕人和老年的遊戲作曲家的馬stable,對我來說,沒有人像Manami Matsumae一樣令人興奮。用經典配樂進入遊戲音樂之後巨型男人對於NES來說,Matsumae在Capcom的聲譽中發揮了關鍵作用,以其8位和16位遊戲中的頂級音樂效果。我們在9月在東京遊戲節目中短暫見面,討論了她的新作品,以及她與Brave Wave的關係。

USG:很高興認識您。當它嶄新的時候,我扮演了原始的巨型人,音樂真的讓我著迷。這是非常非常旋律的,非常……我不知道您將如何描述聲音,Famicom音樂的風格。這幾乎就像岩石,但不完全。您將如何表徵它?

MM:這不是很搖滾,對嗎?所以……是的,當時,由於Famicom對其技術有很大的局限簡短的短語- 您知道,簡短但甜美- 然後通過重複這些,您可以將這些音樂變成非常容易記住的音樂,這被認為是非常吸引人和令人難忘的音樂。所以也許這不是很搖滾。

你知道嗎完全搖滾?美國巨型男人的美國盒子藝術。

USG:您的音樂影響是什麼?當您成為作曲家時,您打算創作哪種音樂?

MM:我的意思是,很難指出當時對我的確切影響,但是當我成為作曲家時,我在電台在80年代在收音機上聽了很多美國音樂。我認為這可能對我現在創作的音樂的潛意識影響有些無意識。但是要回答您的第二個問題...基本上,我想製作玩家會想的音樂:“我要聽這種音樂,我會同時喜歡游戲,”對嗎?因此,即使在他們玩遊戲之前,我也希望他們能使這種興奮進入遊戲,如果這很有意義。

USG:您是否正式學習音樂?還是您以後變得感興趣並進入了大學音樂事業?

MM:我在大學學習鋼琴,所以當時我在大學時不是作曲家。但是,是的,我確實接受了音樂的正規教育。

USG:因此,您並沒有打算成為作曲家;您最初的職業計劃是什麼?

MM:我想成為一名鋼琴老師。

USG:那麼您是如何創建視頻遊戲音樂的?在80年代,這不是一個非常普遍的職業。

MM:因此,要成為一名鋼琴老師,您需要有學生,如果您沒有相當大的學生群,那麼您就無法賺到足夠的錢來生活。聚集學生是艱苦的工作,那裡有很多鋼琴老師,所以我真的不認為追求這一特定道路有很多未來。當我上大學時,我看到Capcom成為一個工作廣告 - 我認為這是一位合理的設計師,對嗎?或者我猜作曲家。我申請了工作。

USG:在此之前您有很多計算機經驗嗎?

MM:沒事!

USG:您認為您的風格,您在面試中的個性是什麼,他們說:“即使您不認識計算機,您也可以嗎?”

MM:我的零,絕對不知道當天的計算機,老實說,我不太確定他們為什麼選擇我。我認為這可能與我申請工作時提交的兩首示例歌曲有關。當時我不是作曲家,所以這些只是我在鋼琴上創作的歌曲,並在我的工作申請中提交了。也許他們喜歡兩首歌,並基於此僱用了我。 [笑]

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對於新來者來說還不錯。

USG:您說您當時不是作曲家,但是您創作了自己的音樂……當時是一種愛好嗎?還是您提交了您創建的第一批錄製作品的作品?

MM:我的意思是,在大學裡,我確實參加了構圖理論的課程。因此,我確實學習了作曲,並且做了一些非常非常簡單和原始的作品,以完成我的課程。但是,是的,在我加入Capcom之前,我對真正的作曲家一詞並不是任何真正的意義。 [笑]

USG:所以告訴我您提交的這兩個作品。您還有他們的錄音嗎?

MM:我對他們不太記得。我把它們放在鋼琴上。他們非常旋律,我想是憂鬱的?這是偏向悲傷的氛圍。我現在絕對沒有它們的副本。如果我這樣做會很有趣! [笑]

USG:一旦您被錄用,他們是否讓您學習如何進行編程,還是您不必擔心太多的事情?

MM:是的,我被要求進行編程。從早晨到深夜,我只是在學習。我的意思是,當時,遊戲的作曲家並不多,因此該公司別無選擇,只能培訓像我這樣的新員工學習各種東西。因此,在我職業生涯的第一部分中,我的工作非常注重學習。

USG:如今,在計算機上創作音樂很簡單。當時,撰寫,聆聽,測試和修復內容的過程是什麼?您不能只是在跟踪器應用程序上的欄上坐在欄上的音符...

MM:您是對的,如今,獲取要創建的數據要簡單得多,如果您需要進行任何更改,那並不困難。那時,為了將音樂數據放入ROM,您必須將音符轉換為數字。我不記得它的代表,但是有一種稱為“ MML”的方法 - 可能是“音樂(某種)語言” - 然後為了完成此過程,這是非常困難的,非常耗時的。

USG:那麼,當您想測試作品時,他們是否必須創建,編譯和燃燒整個遊戲的ROM?還是您可以自己聽音樂?

MM:是的,有時候您必須將整個遊戲投入ROM並進行測試,但是有時也只有音樂才能進入。那時,ROM實際上是重寫的嗎?您可以交換數據並再次使用數據,因此它不像CD。翻譯:MML是“音樂宏語言”。 MM:對,對。 “音樂宏觀語言。”是的,代表音符的數字。

USG:在Capcom工作之前,您是否是電子遊戲迷?還是您沒有太多經驗?

MM:Dragon Quest,超級瑪利歐。就是這樣。但是我愛他們!

USG:這些遊戲也因其音樂而著稱。我的意思是,著名作曲家Koichi Sugiyama為Dragon Quest組成。那麼,這是否使您有信心,因為您知道您要進入其他才華橫溢的人已經開始工作的領域?

MM:是的,這很有趣……當然,我很高興能與Sugiyama這樣的人加入遊戲音樂領域。現在您提到了,我實際上最終與他合作,最終與Dragon Quest Swords一起工作。這是一個很好的合作,所以這對我來說是一個巨大的榮譽 - 我絕對喜歡!

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“鏡子的時間”,Matsumae的龍Quest劍的作品之一。

USG:那是什麼感覺,與音樂在某種程度上具有靈感的人一起工作?

MM:是的,我認為他很有影響力。我非常謹慎,因為我想在音樂作品的背景下,從我的角度來看,Sugiyama幾乎像上帝一樣。我想創作的音樂不會給他負擔太大。

我的意思是……製作他不喜歡的音樂,或者需要修訂,或者需要不斷的監督,因為他是一個忙碌的人,對嗎?他沒有太多的時間來照顧我的工作,因此我確保基本上不擰緊。 [笑]

USG:您是否必須改變自己的風格才能與他的風格相匹配?還是項目中有緯度?

MM:是的,實際上,Sugiyama希望我以自己的合適方式製作音樂,因此他實際上並沒有將任何特定的方向放在項目中。這更多是我自己的事。

USG:那麼您帶來了哪些靈感?

MM:好吧,我聽了所有Sugiyama創作的音樂,並記住了它。我查看了遊戲的屏幕,其中包括龍Quest劍,屏幕截圖,而我只是隨身攜帶了。

我每次採訪都提到這一點,但您沒有問過,但是我的組成過程是查看遊戲的屏幕,無論是主角還是舞台的圖片,然後我嘗試弄清楚它帶來了什麼。因此,在最後一個答案的背景下,查看屏幕對於弄清楚哪種音樂最適合它也至關重要。