當PlayDead準備將Limbo帶到PS3和PC時,Studio首席執行官Dino Patti與Johnny Cullen談了轉換以及360版本的成功。

自從Limbo首次到達現場以來已經快一年了。該冠軍最初是Xbox 360獨家專有的,是去年夏季Arcade陣容的幾場比賽之一,在Metacritic上取得了90%的成功,取得了關鍵的成功。不用說,PlayDead首席執行官Dino Patti對其發布方式感到滿意。

他告訴VG247:“是的,我們對此感到非常高興。” “這是一種很好的感覺,我們已經接觸到了很多人,受到瞭如此良好的接待。”

分數並不是一切,但獎項似乎在跟踪成功。 Limbo贏得了多個重大獎項,包括在骰子的AIAS獎上的Spike VGA和年度Adventure遊戲中的最佳獨立遊戲,並在GDC期間的GAME Developer Choice Choice獎中獲得了七個獎項的提名最好的遊戲。後者的點頭表明BAFTA比過去更加接受獨立遊戲。那麼成功嗎?

帕蒂說:“很難說,我們真的沒想到我想什麼。” “在生產過程中,我們只是非常專注於進行遊戲。

“這是我們愛自己的遊戲類型,在出局之前,我們真的不知道那些會有同樣的感覺的人的規模。當您被提及並在許多地方提名時,您顯然會感到有些驚訝。”

就像Yin和Yang一樣,您將有您的粉絲,但您也會感到仇恨。這是不可避免的生活方式。有些人認為這場比賽是為了避開大片的擊球動作而自命不凡的。雖然問題不僅是專門提出的,但帕蒂解釋說,Playdead並不能避免冒險。

“這是一個深刻的問題,但我相信我們人類太快就對過去和已經創造的事物太熟悉了 - 如此之多,以至於我們有時會失去以新的方式思考的能力。

“我不認為發生任何避開。”

“我相信,許多主流遊戲都是由這種現象更為嚴重的人創建的。您採用您所知道的內容並更改一些參數,然後在需要確定的事情時將其測量到統計數據。

“尤其是在較大的公司是個人議程中很大一部分的大公司,這一切都不是離'安全區域'的距離太遠。我的工作夥伴兼Limbo的遊戲總監Arnt Jensen剛剛對遊戲有願景,並保持了自己的感情,直到Limbo出生。

他補充說:“但是要回到這一點,我不相信任何避開了。”

儘管如此,帕蒂堅持認為獨特的事情可以推動預算和時間的質量上限。

他說:“我不相信上限,而且質量顯然不是預算規模的比例功能。” “我認為,如果做得正確,做事不同的事情可能具有巨大的價值。”

現在,在首次在Xbox Live上啟動的一年多以後,標題將通過Steam到達PlayStation Network和PC-儘管Joystiq採訪從去年開始,帕蒂(Patti)聲稱該遊戲將是獨家的“生命”。不用說,在去年,其他地方的遊戲發行並沒有計劃在去年。

帕蒂說:“我不記得說'一生',但我記得說這不是其他平台。” “當時這是真的,因為我們與微軟達成了排他性協議。事實是,在那時,我們還沒有準備好承諾任何事情。”

對於希望在其他地方獲得遊戲的PC大型PC,不用擔心:Patti說PlayDead“無意保持遊戲限制”。

只是為了進一步取笑遊戲的PS3和PC版本,Patti在是否有其他內容的主題上不會完全說“是”或“否”。

“這是您下週會發現的。我現在無法對此發表評論。”

在去年發行了360版的Limbo之後,該工作室目前正在開發新的IP,Patti告訴我們是不太可能顯示至少今年。

但是,如果有限的跡象表明,那麼丹麥的小型獨立工作室仍然會出現偉大而聰明的事情。我們等不及了。