小噩夢有一些遊戲中最現實的怪物。

一個怪異的世界在孩子的眼中扭曲,幾乎每個人都可以與不為您創造的環境的不安感,而一切都太大或太小了,每個笨拙的野獸或跳過的恐怖似乎都準備好在僅存在於其空間中的偏差行為。

在YouTube上觀看

進入另一個續集,我想知道如何小噩夢3可以再次提高賭注。最初的《小噩夢》是一個執行精良的概念的一個很好的例子更多以動作為導向的恐怖遊戲。

但是然後小噩夢2幾乎各個方面都擴大了體驗的規模和深度;首先通過神秘的科幻元素引入更直接,更曲折的敘事,在擴大機制之前,它逐漸達到了一個非常強大的高潮,因為六個和新角色Mono,搭配了逃脫黑暗和茂密的森林,高聳的摩天大樓,蒼白的城市,甚至在一個巨大的校舍裡,甚至瘋狂的近戰區。

這些成功使Little Nightmares 3處於一個有趣的位置,新發現的地位是Namco Bandai在即將到來的比賽中最大,最認可和預期的發行版之一。但這也掌握了一項非常艱鉅的任務,要求它在這一諾言上做出切實可行的措施,而不會破壞最初使噩夢的名字的感覺 - 尤其是因為該系列有了新的開發人員。

Little Nightmares 3由超級遊戲製作 - 採石場,黑暗的圖片和直到黎明名望 - 而不是其創始人Tarsier Studios。但是,雖然這似乎有點左開紙,但超級質量從生產開始時確實具有DNA小星球DLC在與索尼在2010年代近距離工作時,實際上,這確實是一種自然的合適。

圖片來源:Bandai Namco

在我在Gamescom 2024上玩過的遊戲的兩個部分中,看起來超級企業試圖通過提高環境的範圍,規模和復雜性來繼續塔西爾的工作- 從龐大的,無盡的沙丘到煙霧cho煙的城市- 以及擴大了環境互動的數量,具有兩個新的獨特字符,可以扮演,孤獨和低。

一個人可以用大扳手打開東西或扭曲螺栓,而低扳手可以按下按鈕並用弓箭打破有用的物體,這兩者都為解決難題提供了一些可喜的新維度。

第一個演示始於貧瘠的沙漠沙漠,在各個方向上都沒有生命。儘管有周圍的環境,但藝術風格在相對較小的屏幕上設法的深度感覺看起來很清脆,燈光和音景既沉浸式又大氣。

我沒想到要通過爬一個非常長的梯子來立即被擊打,但是強迫您坐在吹口哨的風和預告般的氛圍上,這對基調有很大的作用。

接下來是一個經典的小噩夢主食,當她險惡地進行工作時,獨自一人和低矮的秘書需要滑過六武裝的秘書。一開始,秘書剩下的四肢的剪影揭露非常出色,但總的來說,這是從我過去兩場比賽中已經玩過的那一部分。

圖片來源:Bandai Namco

這可能只是是因為我進入了一個陌生的地區,該地區的機制是在完整遊戲的節奏中介紹的,但我確實感覺就像是新的孩子們的方便設備,尤其是Low's Bow-導致我嘗試嘗試不同的拼圖室有點難。很容易固定在拍攝一個傑出的背景細節上,您實際上無法與之互動,然後這會讓您被怪物抓住,並且必須通過漫長的檢查站拖回幾個房間,以便再去一次。

在Little Nightmares的難題中的反複試驗,尤其是當您被不那麼小的噩夢追趕時,一直是其設計中最有爭議的部分,因為挫敗感可以削弱這種緊張感,而這種緊張感是如此良好建立到那時。但是,無論是通過經過調整的標誌來實現,清除了一些背景混亂,還是在遊戲世界中可以做什麼和不能做的更強大的課程,我希望這是一個可以克服的疑問。

Little Nightmares 3計劃於2025年,很可能會進入PC和PlayStation,Xbox和Nintendo遊戲機。