過度掃描可使遊戲開發人員在晚上起床。他們知道,計劃遊戲比他們所能提供的更雄心勃勃的比賽太容易了 - 即使退伍軍人也可以絆倒。
想想蒂姆·施弗(Tim Schafer)和破碎的年齡,在大大超過其Kickstarter進球之後,大小的刻痕冒險在大小上膨脹了,最終證明其預算太大了。最終,破碎的年齡被分為兩個,以便可以在不妥協的情況下達到終點線。 “我設計了太多遊戲”Schafer告訴支持者,“就像我一直都這樣做的那樣。”
這些不斷增長的痛苦在整個遊戲行業都可以看到。曾經遭受過半熟的黑客技巧嗎?這可能是遊戲的症狀,裡面有太多。擠壓功能的理想時機一開始就正確,但說起來容易做起來難。預生產階段是在遊戲中充滿潛在和創造性的能量時 - 不是限制的自然環境。
過度調查可能只是遊戲的電影改編問題的根源。眾所周知,基於電影的遊戲通常是因為他們試圖重新創建原始資料的各個方面。很少有充分的理由看到無執照的三重遊戲嘗試做很多事情。取而代之的是,他們傾向於在一兩個方面表現出色,為續集節省第三件事。但是,如果您啟動輸入矩陣,您不僅在玩馬克斯·佩恩(Max Payne)- 風格的射手,但是功夫堡壘,警察追逐SIM和血統風格的狗鬥士。如果所有這些方面都起作用,那將是很棒的,但事實並非如此:實際上,它們按回報遞減的順序列出。
有執照的工作的現實使問題加劇了:儘管開發人員的最佳意圖,但電影改編通常仍然因預算緊張甚至更嚴格的時間表而阻礙。總的來說,電影比遊戲所花費的時間更少 - 但是在計劃跨中等日期時,工作室很少意識到這種差異。即使是最受欽佩的例子也帶有那個急促的傷痕。彼得·傑克遜(Peter Jackson)委託的米歇爾·安切爾(Michel Ancel)的金剛(King Kong)是因為他是《善與惡之外》(Beyond Good&Evil)的粉絲,當扮演傑克·德里斯科爾(Jack Driscoll)時,他仍然是身臨其境和反應的第一人稱射擊遊戲。但是Kong部分是無意識的鈕扣,通過比較不發達。
然而,近年來,電影改編已經開始轉彎 - 這在一定程度上要歸功於與獨立開發人員合作的電影製片廠。獨立工作室的生存取決於良好的範圍。弄錯了可能不僅意味著延遲,而且意味著閉合,或者在獨奏開發人員的情況下,額外的兩年瞬間麵條並留在周末。
Lionsgate在2012年與飢餓遊戲:“女孩起火”(Girl of Fire),這是一款託付給亞當·薩爾斯曼(Adam Saltsman)的手機“預告片”,當時以與Canabalt的無休止的跑步者的流行而聞名。烈火的女孩沒有試圖使電影的事件互動,而是發現主人公凱尼斯(Katniss)沿著前往她的家鄉的路徑航行,在一個獨立的前傳中傳達了她世界的危險和緊迫性。
“我覺得,如果我們要根據電影製作電子遊戲,那麼它不應該假裝除了電子遊戲之外其他任何東西,”薩爾茨曼告訴恩格德特當時。 “使用像素化的演示風格是一種可能不太微妙的說法,'這是它自己的事。'”
本週,Lionsgate的名稱是一個採用類似方法的新項目中:約翰·威克·赫克斯(John Wick Hex)。 Hex不是旨在適應動作電影三部曲的第三人稱射擊遊戲。沒有系統來滿足小獵犬的需求。相當這是一個基於折扣的轉彎戰術遊戲。您幾乎可以在廚房戰斗場景中看到它的全部內容,從而打開了電影 - 從臨床,逐步的方式清理房間,到他的拳,帕里斯和WWE風格的動作。
約翰·威克·赫克斯(John Wick Hex)在電影中,犯罪老闆維戈·塔拉索夫(Viggo Tarasov)的一條線條吐口水 - “約翰是一個有焦點的人”,並將其變成戰鬥系統。您的焦點棒被近戰動作所用,這對於人群控制至關重要,但隨著它的降低,您的目標和可用能力範圍也是如此。然而,約翰是一個重點的人:他恢復鎮定只需要一個空無一人的時刻。訣竅是花點時間。
您將整個十六進制從A到B進行,當敵人從相鄰的門口湧入時,會導航房間。一些手槍和shot彈槍;其他是七英尺的近戰專家,建造在車裡可笑的男人來自辛普森一家。一些是老闆,他們要求您在用槍擊中擊球之前擊敗他們的焦點。但就是這樣 - 整個遊戲。
這就是需要的。慢慢地,您開始內化Wick的知識 - 纏繞的傻瓜要回到他們的腳上需要多長時間,或者讓僱傭軍與他們的SMG排隊。你進入男人的頭。然後,當您下次觀看約翰·威克(John Wick)時,您會看到並理解他的過程。十六進制只做一件事的事實是值得稱讚的。這就是它成功的原因,也是使Devs在將來追隨的模型。