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本文最初是在二月份運行的。我們將在宣布新的Harmind擴展之後重新發布它。
沒有人期望命運2失敗,但確實如此。隨著玩家群的減少和投訴的飆升,很明顯,邦吉需要做出改變。
值得讚揚的是,Bungie承諾要進行一些修復,但是足夠了嗎?其他基於服務的遊戲以前失敗了;最終幻想XIV必須重新啟動為Realm Reborn。育碧不得不在該部門投入了令人印象深刻的工作,並圍攻彩虹六圍攻才能使他們漂浮。甚至Bungie都花了幾個月的時間來修補第一個命運。需要這種更改,但是將我們帶回命運2需要什麼?
11月,Bungie終於回應了遊戲周圍的批評。一月份,它在未來的計劃中提供了更清晰的照片。幾週後,它發布了其最新的開發路線圖。最近,Bungie詳細解釋了它想要如何改變突襲和每週的夜幕降臨活動,以使其更加有意義。儘管這一切都令人鼓舞,但我不確定這已經足夠了,我想探索原因。
在諸如Destiny 2之類的基於服務的遊戲中,一旦玩家完成了廣告系列,他們就會參與我們所謂的“最終遊戲內容”,例如突襲,罷工和其他旨在重播的內容。玩家從完成新內容轉變為找到完美的武器,建造完美的裝甲或出於其他原因而從遊戲中獲得樂趣。
當基於服務的遊戲失敗時,通常是由於缺乏可重播性。該部門就是一個很好的例子。儘管競選很有趣,但一旦比賽完成,就沒有很多理由跳回去。自發布以來,Ubisoft一直在努力將該部門帶回,但直到Patch 1.7才引入了第一個全球賽事,而Patch 1.8則在遊戲中增加了新的地圖和模式。球員真的開始回來。
誘人的建議是,邦吉所需要做的就是在《命運2的壽命》上進行一系列小補丁,並希望玩家最終會回來。命運帶來了《 Take King》的釋放帶來了很多球員,所以這似乎是一個很棒的建議,但我認為這對Destiny 2不起作用。他們回來是因為傳奇補丁2.0.1,該補丁完全重建了Diablo 3的戰利品系統和戰鬥,對玩家對遊戲的幾乎所有主要投訴解決了。如果2.0.1在一個月前沒有準備好自己的靈魂,玩家將把錢花在靈魂的收割中會更加謹慎。
命運從來沒有那麼糟糕。正如我們在上一篇文章中討論的那樣,《命運》的九個人的鐵桿PVP模式試驗從未降至145,000名以下。 Destiny 2的試驗球員Cunt在每個連續的周末都達到了創紀錄的低點,跌至122,000名球員,最終77,000名球員,然後是72,000名球員,等等。命運有很多人願意說“現在是重返命運的好時機”,因為他們從來沒有離開比賽。 Destiny 2不斷脫落球員。
邦吉(Bungie)向我們展示了它做出一些改進的計劃,而且聽起來很紮實,但是我並不完全相信這些更改足以將玩家帶回游戲。例如,夜幕降臨。夜幕降臨是每週一次的活動,沒有對接,因此任何改進都會對普通玩家的日常遊戲體驗產生最小的影響。歡迎修復程序,但每週只會影響每個角色的一個任務。這不是將某人帶回游戲的解決方案。計劃了許多其他更新,但是誰將重新安裝Destiny 2,因為他們還有50個庫存插槽或改進了他們的表情選擇?
另一個問題是《命運2》沒有很多時間。 Destiny的生命週期應該持續兩年:一年的遊戲發布,下一年,擴展發布,然後進行擴展。由於2016年的命運2延遲,命運得到了另一個擴張,鐵的崛起。像戰框該部門的壽命比Destiny的兩年周期更長,因此受益於頻繁,一致的更新時間表。命運沒有那麼奢侈。它需要大型的“哇瞬間”更新或擴展,因為它不能花費將近兩年的時間才能按照該部門的方式進行補丁1.8。 Bungie需要玩家在Destiny 2的下一個大擴展之前回來。
所有這些讓我思考:什麼樣的補丁會帶球員回來?命運2:射手重生是什麼樣的?人們可能想要很多夢想的要求,例如將命運前進的所有內容帶來,但這不太可能,即使這會很棒。這個補丁需要足夠重要的東西,以使玩家回來,現實到可能,並以一種幫助Destiny 2成功地成為一款酷炫,基於服務的遊戲。我們不想將《命運2》更改為“不是事物”,我們只想使它變得更好。它需要為玩家提供服務,使《命運2》成為一個值得投入時間和金錢的遊戲,並且需要為Bungie提供服務,允許其出售能夠保持燈光和員工支付的內容。
修復戰鬥
無論遊戲收到多少修復,玩家都不會腐爛,玩家將不會回來。對於射手來說,這意味著戰鬥。 Destiny 2在戰鬥領域有很多事情要做,但是Bungie仍然可以做很多改進。
好射擊者的秘訣是它鼓勵玩家計劃的方式。當您走進一個充滿敵人的房間時,您使用什麼武器來派遣它們?您選擇先拍攝誰?您什麼時候使用手榴彈?從歷史上看,邦吉(Bungie)在這方面一直很棒,命運2(Destiny 2)得到了很多正確的事情,但是當涉及武器選擇時,事情就會崩潰。
命運2依靠兩種武器的三武器系統。您有兩個用於主要武器的插槽,槍支是通用武器,沒有任何主要缺點,第三個用於權力武器的插槽,這是任何一種可以殺死的武器。攜帶兩把可互換的步槍和一個火箭發射器很容易,不必擔心更改負載。
奇怪的是,命運解決了這個問題。瞬間的槍戰令人興奮,因為玩家擁有三級設置。像《命運2》一樣,它具有通用的小學課程,並且有一個劍和火箭發射器的繁重班級。與《命運2》不同,狙擊手,融合步槍和shot彈槍在特殊階層中,而不是動力武器類。我喜歡向一群敵人發射重型武器,然後用a彈槍或融合步槍衝進去。我喜歡根據遭遇的狙擊手步槍和shot彈槍在襲擊中進行交換。無需在《命運2》中做出這些有趣的選擇,這使得戰鬥的感覺與一體相比。在偵察步槍和脈搏步槍之間切換不會導致戰鬥體驗與在偵察步槍和shot彈槍之間切換一樣多樣。
為了使戰鬥有些具有挑戰性,《命運2》迫使玩家只有在彈藥耗盡時才能切換武器,並且通過限制槍支玩家目前正在使用的彈藥掉落來做到這一點。這是命運不受歡迎的“ trick滴”難度修飾符的令人討厭的看法,似乎沒人喜歡它。
命運2的元素系統也令人失望。匹配正確或錯誤的元素損害之間幾乎沒有區別,尤其是對於最終遊戲內容而言。如果您得到正確的元素,則會有一個小的爆炸。如果您得到錯誤的元素,那麼任何差異都不是明顯的。
這是不幸的,因為很多遊戲都有令人興奮的系統。一些遊戲,喜歡邊境,限制對錯誤元素的損害,並對正確的元素和其他元素提供巨大的好處,例如神性:原始罪,讓玩家以有趣的方式組合元素,例如使用風和水創造冰。
槍支系統通過保持玩家的參與度最佳,作為設計師,您可以通過鼓勵他們制定決策和計劃來保持他們的參與。 Destiny 2不鼓勵玩家做出決定,而是使整體體驗變平。由於具有兩個主要係統,彈藥的滴流和令人不安的元素系統,《命運2》缺少了其前身的許多機械效果。 Bungie可以將玩家帶回游戲的最大方法之一是重新加工系統,以使玩家對自己攜帶的槍支做出正確和錯誤的決定。我很想看到Bungie帶回了舊系統,但是有些粉絲懇求一個四口系統,該系統將需要更多的工作才能實施。
改善參與度
讓玩家參與戰鬥很重要,但這並不是唯一的參與命運需求。是什麼讓您玩自己喜歡的遊戲?人們為什麼要花一千個小時在命運上,數百美元在戰框上或捕獲所有151個原始口袋妖怪?這是因為他們為玩家提供了進步或成就感。
目前,當玩家完成每周里程碑後登錄《命運2》時,除了從每個遊戲目的地中挑選出一些有限的挑戰之外,別無他法。每天,您幾乎都必須在每個星球上完成一個公共活動,或者搶劫一個失落的部門,您每天都必須在遊戲的五個星球上完成這些目標。這可能會變得無聊和乏味,並且每天看到同一星球會很快變得乏味。
命運通過賞金避免了這個問題。賞金以主題為主題,持續了您想要的,您可以一次跟踪幾個進度。它們每天都是隨機的,因此您總是可以登錄並找到要做的事情。賞金是對挑戰的卓越解決方案,不僅是因為它們更加多樣化,而且因為它們以各種行星為主題,這使您無法每天都必須訪問每個星球,他們鼓勵您在舒適區之外進行實驗。例如,切換子類以獲取其他元素賞金有助於您更改內容,因此您不僅會一直喜歡太陽能子類。
Destiny 2可以為玩家提供諸如Pokedex之類的東西,鼓勵玩家在遊戲中找到所有的著色器,標誌,槍支,裝甲,鬼魂,舞蹈和船隻。一旦玩家發現這些項目,遊戲就會為列表中的玩家解鎖該項目。找到您喜歡的著色器?偉大的!現在,它已在“著色器”菜單中解鎖,您可以隨時訪問它。 Destiny具有這樣的系統,即售貨亭系統,該系統使玩家幾乎可以解鎖遊戲中的幾乎所有內容,從麻雀到船隻再到著色器,並跟踪他們需要解鎖的內容。 Destiny 2可以通過讓玩家看到他們已經擁有的供應商項目,將收藏品放入一個售貨亭或為某些物品提供更可預測的解鎖路徑來改善這一點。
改善玩家參與度的另一種方法是增加項目和特定於活動的挑戰。在《無國會》遊戲中,“壞蛋”系統獎勵玩家為他們的統計數據提供了各種壯舉,並獲得了小小的改進。 Warframe通過使每種武器升級到30級,從而改善了玩家的統計數據。命運通過Grimoire得分和記錄書籍以兩種方式處理了這一點。
從尋找秘密到擊敗特定敵人的一切,Grimoire得分都獲得了。唱片提供了類似的挑戰,但在遊戲中跟踪了進度,玩家因完成多種挑戰而獲得了獨特的回報。
如果Destiny 2也具有更深入的進步系統,那將是很好的,每天都有賞金和更長期的系統等系統中的挑戰。理想情況下,所有這些信息都位於一個易於獲取的地方,因此玩家可以快速檢查自己的進度以查看他們需要做什麼。想要特定的鬼皮嗎?打磨這個罷工或那個星球以找到它,當您這樣做時,它會在您的收藏中解鎖,您可以隨時使用它。發現它增加了您的幽靈收集分數,這增加了您的整體播放器得分,您可以用來展示自己在遊戲中的經驗。
給玩家有機會投資和獎勵他們進行投資,這將有助於玩家堅持遊戲。命運2正在介紹PVP玩家的類似系統,但它沒有明顯的獎勵,不是整個遊戲的得分。這也不是針對PVE活動,這構成了Destiny 2的內容。
但是即使那樣,也可能不足以保持人們的比賽。
使戰利變得有趣
人們由於獎勵而玩基於服務的遊戲。戰框是關於精通的磨練。 Monster Hunter的重大吸引力是試圖建立完美的套裝。 Pokemon是要抓住所有人或建立完美的競爭團隊。命運2與競爭對手一樣,是關於戰利品的 - 如果不是,搶劫並不是遊戲中所有事物的回報。
如果我們追求的是戰利品,那麼戰利品必須令人興奮。
Destiny 2的《殘局戰利品》主要以傳奇裝備的形式出現。一把槍,無名的午夜,有爆炸性的回合(這意味著它的子彈爆炸)。每個無名的午夜都有完全相同的福利。一旦獲得了一個,就會像聖誕節那樣收到便宜的襪子。形成鮮明對比的是,與我在原始命運中撿到的一些偵察步槍一樣,例如隱秘的龍。這些年來,我收到了許多神秘的龍,但是當我造成損壞,爆炸性子彈和振作時,我最喜歡的振作降低了穩定性,當我被擊中殺死時,我會加快我的重新加載。我還有另一支步槍,吊死了陪審團,每三頭爆頭後都會退還我的子彈,並導致我的敵人在殺死頭像後在美味的火球中爆炸。
命運比《命運2》更好,因為命運中的每隻傳說中的槍支都有四套隨機滾動,強大的特權。當您在命運中拿著槍時,您總是看了看津貼是什麼以及它們是否在一起工作。獲得新槍意味著有可能獲得您從未想過的東西。直到我得到一條神秘的龍,我對一條神秘的巨龍都不感興趣,而它的特殊特權是為什麼我保留它的原因。
更好的津貼,每槍的津貼和隨機的振作組合將使命運2的戰利更具吸引力和充實。複雜性和隨機性是每個出色的戰利品遊戲的兩個要素。除了《命運2》(Destiny 2)之外,沒有其他具有簡單靜態卷的戰利品遊戲,而《命運2》(Destiny 2)正在快速失去玩家,因此可以肯定地說,這種新的策略無法實施。
增加活動數量
Destiny 2有5次罷工,可重播的任務,可以使球員完成他們的完成。在一個完美的世界中,Bungie可以添加更多,但是開發的最難部分是內容創建,該過程需要及時完成一個龐大的團隊和出色的工具才能完成。 Bungie無法立即添加數十個新罷工,但這並不意味著它不能為玩家提供更多的做法。
在《命運》中,Bungie添加了三種可重播的新活動:長者監獄,奧爾克斯法院和Archon的Forge,但他們都有弱點。長老監獄在每一次非老師遭遇中都有三浪,在這些房間中只有三個目標要完成。有一次,最高級別的長者監獄的襲擊者是一場突襲長期的手套,導致了最愉快的戰鬥之一 - Skolas遇到的遇到 - 但花了很長時間才到達那裡,沒有檢查站。結合長老監獄的可預測性,大多數球員從未完成,這並不奇怪。模式也不是完美的。 Archon的Forge需要鑰匙,但玩家一次只能攜帶一個鑰匙。 Oryx的戰利品法院並不好,而長老監獄可以重複,並且沒有較長的相遇的檢查站。
命運並不是唯一具有這種基於波浪模式的系列。 《戰爭裝備3》中Epic的部落2.0是我在視頻遊戲中最喜歡的模式之一,而光暈3:ODST和REANS具有自己的部落模式交火。
很高興看到Bungie重新利用其坩堝地圖,甚至將法院,偽造或監獄帶回更加多樣性,並且沒有使他們退縮的任意關鍵限制。獎勵球員表現良好,通過為玩家提供單利武器(如軸和焦糖大砲)或放下重型彈藥板條箱的表現非常出色。加上數十個獨特的老闆,甚至帶回Qodron,Skolas和Urrox等老敵人也會很可愛。添加其他目標,例如“在本輪比賽中獲得50張shot彈槍殺死”或“在這個房間中產生25個球”將有助於隨著玩家的重新訪問而感到重複。
就個人而言,我也希望看到Bungie改建巡邏。每週,《命運2》都有一個“閃點”星球,但是這些變化不足以令人興奮。想像一下夜幕巡邏隊,一支由六個球員組成的團隊進入了一個獨特的巡邏隊,並帶有夜幕降臨任務修飾。某些修飾符可能會很有趣,例如粉絲最喜歡的彈射器,它顯著提高了手榴彈補給率或弧度燃燒,這會使ARC損壞增加一倍,但其他則可以使事情變得更具挑戰性。
就像老式的夜幕降臨一樣,如果所有球員都死了,球隊就會返回軌道,因此鼓勵他們謹慎打球。也許Bungie可以在地圖的每個部分上產生獨特的老闆或超越的公共活動。玩家將不得不完成一定數量的巡邏任務,夜幕降臨活動或老闆,才能獲得獎勵。
比腳本罷工或突襲所需的良好靈活性為玩家提供更大的靈活性,這將是對遊戲的巨大進步。該部門的補丁1.8在這種方法中取得了巨大的成功,所需的工作量要比從頭開始創建全新的水平要小得多。
帶回好東西
因此,假設Bungie解決了武器和搶劫問題,並為玩家提供了新的方式參與並探索舊地方。這足以使人們重返遊戲嗎?可能是,但是有些球員可能仍然感到有些酸。如果Bungie真的想激發玩家,但是開發新內容會花費太長時間,那麼它可以做的最好的事情就是簡單地帶回舊內容。雖然如果一切回來了,如果Bungie可以帶回一個行星,罷工和突襲,那仍然很棒。
他們補充說,基於服務和彩虹六十分之類的優質遊戲,請不要刪除。在命運的一生中,邦吉花了數年的時間將玻璃的穹頂向前帶來,同時留下了Skolas和Qodron等令人驚奇的戰鬥。大多數基於服務的遊戲都添加了,但是作為續集《命運2》,塵埃落定的六個星球以及數百個槍支,裝甲,相遇和化妝品。如果將舊武器系統帶回來,那麼Bungie讓玩家進口所有舊槍就不會有問題。畢竟,Gjallhorn是Destiny的吉祥物武器,它必須在某個時候回來。
甚至看到一個星球帶到命運2。喜歡以每秒60幀的速度首次播放Glass的金庫。
這不是一個簡單的複制工作,但是比構建所有新內容要容易得多。現行管理系統已經存在藝術資產。在武器方面,Bungie已經擁有有關武器平衡的動畫,模型和大量數據,因此他們的大部分工作已經為他們完成。
Bungie的平衡過程,他們因為很受歡迎而在其中刻有獵人手榴彈之類的東西,需要查看一些修訂。因為獵人很受歡迎,就像麥當勞試圖用破碎的玻璃製作巨無霸,因為這是他們最暢銷的三明治。如果人們喜歡它,Bungie應該嘗試使其他事情同樣成功,而不是使流行功能變得更糟。帶回粘性的Tripmine,並將雙人三角獎金返回到年輕的Ahamkhara的脊柱上,這將使Bungie獲得更多的善意。
不要修復沒有破產的
如果您注意到命運不需要任何這些修復程序,那麼這是有原因的:命運2面孔的大多數挑戰都是命運已經解決的問題。俗話說:“不要修復沒有破產的東西”,但這正是《命運2》的嘗試,在此過程中,它破壞了一切。
還有很多其他事情可以使命運2更好。與當前的設置不同,讓玩家重播故事任務將是很棒的,在當前的設置中,玩家每週只能執行三個隨機選擇的任務。命運做得更好。玩家可以隨時選擇他們想要的任何任務或參加英勇的任務播放列表。在遊戲中的每個區域中添加文本聊天也很棒。重新設計了九場比賽以像以前更像播放一樣令人興奮的試驗。添加六人巡邏會令人興奮。我很想看到頻繁的,可觀的DLC,新課程,新比賽以及人們對續集可能期望的一切。
但是,大多數會讓玩家重返遊戲的事情都是許多開發人員(包括Bungie)的機制,這些機製過去曾用來解決自己的遊戲面臨的挑戰。完美的命運2補丁並不是關於瘋狂的新功能,也不是將《命運2》變成命運,這也是如此。這是關於解決Destiny 2的可避免問題,並使粉絲再次興奮。一旦這樣做,您就可以將玩家帶回游戲。
Bungie今天宣布了新的Warmind擴展和其他更新。在這裡查看我們的Destiny 2指南。