血源Sherif Saed說,這是Souls系列中最有趣的事情,改變了他與第一個罪過的學者接觸的方式。
“為什麼不嘗試不同的事情,知道黑暗的靈魂2的敵人與Bloodborne不同?他們可能會共享同一個創造者,但他們的複雜性卻非常不同。”
最近,我掌握了《黑暗之魂2:第一個罪的學者》的副本。我一直想重新審視遊戲一段時間,這是我玩遊戲中我錯過的三個DLC包中的兩個的機會。
當我第一次玩《黑暗靈魂2》時,這是我係列中的第一場比賽。我拖欠了劍和盾牌設置,並投資了我的力量,活力和活力統計數據。我什至有幾次使用過的劍。當我演奏原始的時候,我也做了同樣的事情黑暗的靈魂然後。對我來說,黑暗的靈魂意味著每個角落的仔細導航,屏蔽,並準備阻止一切,然後才有機會看到它是什麼。我觀看了無數的直播和YouTube視頻,這些視頻在各處滾動,躲避攻擊以及雙重揮舞著勝利的方式。我永遠做不到,如果我滾動,那將是最後的手段。當我進行實驗時,我最終經常陷入攻擊,以至於我感到沮喪並恢復了坦克設置。
直到這場一個叫Bloodborne的小遊戲出現。與早期的靈魂遊戲相比,一切都與之一樣致命,甚至更多。沒有盾牌,沒有阻塞,沒有哈維爾的盔甲,沒有什麼。您的手是用來招架敵人的槍。與我腦海中的防守相關的按鈕不再是我的後衛。在最初的幾分鐘裡,一切似乎都很奇怪,直到成為第二天性。
直到上週末我創立了第一個罪過的學者,我從未真正意識到Bloodborn對我的影響,以及我如何看待那些遊戲的相遇。從一開始,我決定雙重揮舞,而沒有盾牌。那一刻不使用盾牌,一點也不奇怪。攜帶盾牌感覺就像會減慢我的速度。
然後,我將一些要點投入了情報上,並認為我會得到一名員工,並嘗試一些靈魂箭,這是我舊標準的一個荒謬的想法。我認為為什麼不嘗試一些不同的東西,而一直知道黑暗的靈魂2的敵人與Bloodborne的敵人不同,並且我無法進入後者的側面步驟。他們可能會共享同一個創造者,但它們的複雜性都非常不同。
因此,我被輕便的裝甲覆蓋,並用兩把致命的劍武裝,每把劍都有自己的動作。我發現自己對敵人的動畫例程提出了更多的關注,弄清楚了他們的“告訴” - 從本質上講,當我旋轉並躲過他們時,制定了攻擊計劃。我什至經常經歷了一些區域,盡可能多地招架攻擊,打破了一些傻瓜的警衛和背刺。我欣賞的那樣,沒有盾牌是一個令人難以置信的自由。
“我不再被戰術運動所束縛。我的攻擊程序切換到更細微的攻擊。如果事情變得毛茸茸,我總是可以選擇滾開和GTFO。”
我不再被戰術運動所束縛。我的攻擊程序從阻止一些攻擊和猛擊一次轉變為更細微的攻擊,在發射咒語,刷卡,發射另一個咒語之間我會交替。如果事情變得毛茸茸,我總是可以選擇滾開和GTFO,這很好。
儘管您可能會敏捷,但這種新設置要求您100%的時間在腳趾上。因為如果您躲避太早或太晚,那就完成了。儘管《黑暗之魂2》中Bloodborne的旁邊是無與倫比的,但它使我不要自滿,並且一直在尋找一種利用敵人攻擊鏈中最弱的聯繫的方法。使用盾牌意味著我會站在那裡接受它。我從來沒有使用過以下100%塊的任何東西。因為我為什麼?盾牌應該阻止一切,所以我相信,拒絕將敵人弄清楚。
加上第一罪的其他變化的學者,這意味著一個新的玩法比我想像的要新鮮。沒有被綁定到盾牌,這使我涉足諸如Power Stance之類的事情,這為您打開了一套新的動畫。這本身為我增加了一個新層。不斷獲得更好的盾牌而不改變我的遊戲風格的狹窄道路變得過時了。
至於第一個罪惡本身的學者,重新發行在幾個地方增加了敵人的數量。但是,就像在較早的遊戲中一樣,最多只能提醒兩個NPC。我確實遇到了幾個在沒有明顯原因的困難方面遇到困難的幾個領域。似乎設計師的判斷力幾乎是有判斷力的,他們每一機會人為地使事情變得具有挑戰性。
也許是由於軟件仍在嘗試弄清楚如何使用新硬件。在大多數情況下,似乎這些地方有禮貌地撫摸您召喚一個夥伴來幫助您。話雖如此,不熟悉合作社如何在這些遊戲中工作的新移民將感到沮喪。畢竟,合作社並不是我們想到靈魂遊戲時想到的第一件事。
合作或獨奏,第一個罪的學者是一次很棒的經歷。如果您玩過這兩個遊戲,建議您回到Dark Souls 2並開始應用一些新發現的知識。雙重的話,如果Bloodborne是您在系列中的第一場比賽。