Rockstar創造力的聯合創始人兼副總裁Dan Houser表示,他的工作室的開放世界GTA遊戲並不是關於暴力的,而是為玩家提供選擇自由的媒介的一種方式。
講話Gamespot的採訪關於GTA III十週年,Houser說,團隊更喜歡“開放世界”一詞來描述遊戲而不是“沙盒”,因為他覺得後來表示將事物扔進遊戲中,這很少有選擇的感覺。玩家。
他說:“對我們來說,Sandbox的想法是將事情扔進去,而沒有任何選擇對其中的事情進行任何選擇,而我們仔細挑選功能並以特定方式控制體驗。” “這不是這種完全自由形式的體驗。我們給了玩家更多的自由,但它只是通過另一種方式控制的。這就是為什麼我們更喜歡“開放世界”。“這只是對我們所感覺到的事情的描述。”
由於標題的開放性質在當時幾乎是“根本新的”,而且由於遊戲的後續成功,許多遊戲都伴隨著該格式。
豪瑟說:“當它在PS2上出現時,它創造了一種非常新的新事物。” “正是這種環境的結合充滿了您通過地理和時間表訪問的內容。現在看來令人難以置信的顯而易見,但是當時是令人難以置信的進步,但機械或模式之間的無縫性。
“你是因為你上車而開車,不是因為你進入駕駛模式。你是因為拿出槍而射擊,不是因為你進入了槍擊。關於邏輯而不是機械限制,這是最大的遺產。”
由於這種漸進性的包含,隨之而來的是該系列的爭議。 Houser談到了這一點,指出遊戲背後的主題不是暴力行為,而是玩家根據自己的道德做出決定的自由。在遊戲中,您可以將玩家變成活躍的參與者的想法是Rockstar的一個吸引人的概念。
他解釋說:“遊戲的關鍵思想是這與暴力無關;這與自由有關。” “我們認為這是遊戲做得很好的事情,那就是您將觀眾變成活躍的參與者的想法。因此,請給他們選擇自由,以了解他們所做的事情……讓他們選擇下一步的工作。
“當您不在故事中並且您在開放世界中的東西中時,您可以真正選擇自己的工作。好,壞和無動於衷。開車四處聽音樂。他們很有限,但是有些迷你游戲。
“關於遊戲的事情是,在某些方面,這是完全相反的:您受到的懲罰盡可能多地懲罰遊戲中的某人以自己的行動。而且您不會擺脫任何事情。
“隨後,隨著我們已經開發遊戲並擴大了遊戲,我們試圖改善所有這些事情。我們當然試圖改善故事,但我們也試圖改善非故事內容的工作方式並在兩個較小的內容之間提供空間,這些內容不可能使您被捕,而我們肯定試圖為玩家提供自由。在他們玩遊戲的過程中,這是遊戲的關鍵。”
就圍繞GTA III或整體而言,Houser說的任何剩餘的爭議,Houser說,這絕不是現實 - 僅是電影界的現實。因此,工作室通過媒體或其他地方積聚的任何加熱都可以接受並超越它。
他說:“如果我們要做的事情非常可悲和不成熟,我們將為這與它一樣的熱量與它一樣出色。”