天堂之劍的製造商正在進行其迄今為止最雄心勃勃的項目:一對一的戰鬥機,希望解決非常真實的心理健康問題。

直接印像地獄刀片是好的。凱爾特人的女主人公塞努阿探索了一個美麗的神秘林地,解決了深奧的難題,並以緊張的一對一戰鬥與神話般的生物作鬥爭。劍的劍,用力彎曲,彎曲問題解決方案上的光束,大氣比高地霧更厚。

但是,這是更有趣的事情,這是在開發人員忍者理論希望實現的目標和構建最新遊戲的方式上。

首先,Hellblade將比以前的Blockbusters Heavenly Sword(被奴役和DMC)更小,而且價格較低。這並不是說這是一個預算遊戲。可能只有15個小組的小型團隊,但是有了自我出版(和自籌資金)允許的創造性控制,忍者理論可以自由地製作想要的東西。

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一個緊湊的團隊,成本有限和較小的銷售野心可以為開發人員解放。忍者理論的多米尼克·馬修斯(Dominic Matthews)說:“我們想製作創意遊戲並冒險,但仍然達到了您與Triple-A相關的高生產價值。” “我們必須出售約300,000個單位才能返回。這並不容易,但比製作三局遊戲並瞄準了500萬台單元更容易實現”。

除了商業現實之外,忍者理論還打算在其著名的核心支柱上交付:美麗的藝術指導,吸引近戰和引人入勝的故事。這是後者真正提高野心的,目的是通過主角Senua解決和討論心理健康問題。

馬修斯說:“這是凱爾特戰士的故事和她進入地獄的旅程。” “地獄是她精神疾病的一種體現。她經歷了精神病,幻覺。作為玩家,您通過她的眼睛看到了這個世界。

他補充說:“這是一個充滿挑戰的主題,我們致力於以真實的方式交付。” “我們正在與Wellcome Trust合作,神經科學教授以及直接經歷精神健康問題並直接反饋的人。我們正在嘗試盡可能多地學習,以便我們可以真實地描繪這些經驗。”

現在判斷這是否真正起作用還為時過早,但是忍者理論已經感覺像是誠實而令人欽佩的嘗試僅英國就有四分之一的人遇到心理健康問題。無論如何,Hellblade當然似乎並不是剝削性的,也沒有以笨拙的方式使用這些問題。

任何擔心“問題”的人都可能不必擔心。我只打了一小段地獄刀片,但看起來很棒,提供了神秘的和牙齒的戰鬥。戰鬥是堅韌而緊張的,並且具有同樣的感覺,即一個簡單的錯誤可以使您的生活損害您在黑暗的靈魂遊戲。這裡沒有hack and斜切按鈕搗碎;這是一個早期的構建,但似乎可以獎勵時機和精確度,您可以觀察模式以推動對您有利的苗條優勢。

馬修斯承認:“目前我們目前擁有的是基本的。” “這本質上是一對一的戰鬥機。相機非常緊。我們希望它感覺就像每個戰鬥都很重要。”馬修斯說,它將通過開發發展成組合系統,只涉及一種武器:“作為玩家,這對您有用的是由您決定。”

放下劍,當攝像機拋出更廣闊的視野時,塞努阿將更快地移動。這並不是傳統的第三人稱觀點,例如巫師,更肩膀,而且旨在創造出幽閉恐懼症的感覺,儘管在戶外。

Hellblade的最後一個元素是它的難題,它融合到環境中,並由Senua的額外意義揭示。觸發後,世界看起來有所不同,更容易找到與您的目標相關的線索。馬修斯(Matthews)表示:“這與這一想法有關,經歷精神病的人會看到世界上的模式。” “塞努阿周圍的世界影響了她的恐懼,並加劇了她的恐懼。”

這樣的難題涉及完成一個石圈,並跟隨雲層突破雲層。這是一個深奧的點,但這對我來說比尖叫的霓虹燈箭頭更具吸引力,這使我在懲罰的劍鬥爭中獲得了一個不錯的大腦突破。

Hellblade是一款您站起來並為死亡而戰的遊戲。它實現了在類似遊戲中發現的緊張感生化危機或黑暗的靈魂,單一戰鬥是有意義的,而倖存另一場相遇的緩解是切實的。但是除了傳統遊戲外,它正在解決

這是一個如此廣泛的區域,金屬健康;人們的經歷是他們獨特的。我們不能希望描繪一個個人的經歷,但是如果我們能對他們誠實並向他們學習,那麼我們就可以公正地做到這一點。

Hellblade即將到達PS4和PC。剩下的發展還有“大約另一年”。