中土守護者:MOBA的危險

By Kathrine

中世紀的守護者是Monolith Productions即將來臨的MOBA頭銜。 VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)與團隊進行了交談,以了解製作完美平衡的MOBA的難度。

“您可以清楚地看到他們臉上的鋼鐵般的集中和堅定的表情。這些傢伙被牢牢地插入了Twitch遊戲的巔峰之中,在這裡,焦點最少的突破肯定會遇到災難。這裡沒有糟糕的事情,這是最純粹的人。”

有很多人坐在地板上坐在腿上,敬畏地盯著一個難以置信的大型高清屏幕。每隔一段時間,一連串的動作都會促使觀眾的反動喊叫。坐在那裡的人們的人群在年齡的年齡越來越多,但是他們都被眼前展現的常見景象所吸引。

屏幕下方有兩個牆壁清晰的房間,其中是一些最偉大的MOBA球員,但老實說,我無法告訴您他們的名字。這是Valve去年在Gamescom舉行的“國際”比賽,玻璃攤位上的球員坐在那裡玩Dota 2。這對我來說是一個新的場景,當時完全是外國的。

您可以清楚地看到他們臉上的鋼鐵般的集中和堅定的表情。這些傢伙被牢牢地插入了Twitch遊戲的巔峰之中,在這裡,焦點最少的突破肯定會遇到災難。這裡沒有煩惱,這是最純粹的人。

我站在玻璃室旁邊,抬頭看著我什至無法在屏幕上理解的東西,這是我什至無法假裝理解的無數複雜而復雜的遊戲機制,更不用說跟隨任何程度連貫性。但是我再次瞥了一眼人群,看到他們的眼睛在屏幕上展開的動作之後。

經過20分鐘的等待,我身後的門打開了,試圖了解我的面試前屏幕上發生了什麼。我和Gabe Newell預訂了一對一的聊天,這是專門談論Dota 2。儘管我已經盡力研究了遊戲,但我仍在嘗試與那種現象達成協議是“ moba”。

我在鬱鬱蔥蔥的後室裡溜走,像一個高檔休息室一樣戴著甲板,採訪毫不猶豫地開始了。但是,儘管我們談到了Dota 2的遺產,概念和Icefrog的參與,但紐威爾的注意力仍在不斷破裂,每當他旁邊的屏幕上啟動大型東西時,他都會不斷地移開視線。

他會移開視線,在我外面,在比賽進入第11個小時時,我會聽到人群的咆哮。有人輸了。我不能告訴誰,但它引起了紐厄爾的注意。所以我坐在那裡,禮貌地等待輪到我再次講話,因為他被他所看到的東西完全吸收了,眼睛抬起頭,好像他們有自己的想法。

然後,他再次轉向我,問我們離開了哪裡,就像催眠師的豚鼠被某種清醒的夢中搶走一樣。 MOBA Games(非常迅速)吸引了PC遊戲公眾的大型橫截面是什麼?目前,Dota 2是Steam上玩得最多的遊戲,每個月都會出現更多的MOBA冠軍。

紐厄爾(Newell)的固定證明了這種艱苦,競爭激烈的流派如何吸收遊戲民眾。下一場MOBA遊戲是Middle Ewarth的《衛報》,這是Monolith Productions的《指環王》冠軍頭銜,它將試圖將自上而下的MOBA體驗帶入PS3和Xbox 360。

由於這主要是PC類型,我只需要問Monolith的製片人Bob Roberts和高級製片人Ruth Tomandl,為什麼團隊選擇專門在遊戲機上推出Middle-Earth的《衛報》,並放棄了幾乎變成鍵盤和鼠標的設置。與該類型共生。

推定

儘管如此,任何值得扮演的MOBA冠軍都需要保持平衡的競爭環境。沒有它,漏洞利用和頂級角色就可以運行AMOK,強迫“全力以赴”策略,並在比賽中為玩家提供不公平的優勢。 Monolith非常了解這些危險,並決定聘請一群當地的MOBA專業人士來幫助他們平衡監護人和物品集。

羅伯茨向我解釋說,當Monolith首次讓僱用的專業人士放鬆遊戲代碼中期時,他們很快就將其拆除並開始發現平衡問題。然後,他們提供了工作室如何改善項目的解決方案,強調了開發MOBA遊戲時的公平平衡至關重要。

“我們瞄準了一群人,他們是該地區真正有競爭力的MOBA球員,並且只是為我們成為我們的全日制平衡測試人員。我們以前從未真正做過,這絕對至關重要紮實的是,我們對遊戲的平衡就在大門中。

“不管測試人員認為什麼是他們能想到的最好的策略,並且已經超過幾天,團隊中的其他人都會發現與之相反。然後,該策略將在幾天內占主導地位,無論我們是否改變了任何平衡,它都會騎自行車。”

他補充說:“當他們立即創造出熱鬧,嘲笑圖像和亂七八糟的大門時,他們肯定有東西”,指的是阿徹·萊戈拉斯遊戲的角色名冊。因此,測試人員在工作室創建了內部模因,從本質上嘲笑他以重新平衡。

不管在Monolith的自以為是平衡的辦公室周圍的良好倒鉤,工作室都將職業玩家的反饋完全掌握在船上,因為這些人已經生活和呼吸了MOBA遊戲好幾年了,如果有人知道,如果有人知道如何解決平衡問題,就是他們。

最大的抱怨之一是Monolith決定放棄一家遊戲內商店,這是其他MOBA冠軍的共同特徵。羅伯茨(Roberts)解釋了工作室的選擇:“我認為他們是一個想法,而在這一點上,我們都對骨頭的確切想法有了一個更好的想法,真正使它成為我們大多數人都玩過的最深類型。

“例如,一開始,每個人都擔心沒有像其他Mobas那樣擁有類型的商店。但是,當我們達到這一平衡點時,他們意識到他們可以更好地反擊和策略在那裡的要素,以及在比賽之間購買的物品。

“他們最終並沒有真​​正缺少這一點,因為就像他們在業餘時間玩的遊戲一樣,它具有一點點的深度。”

當然,這是有意義的,因為創建太多可購買的商品與添加各種改變遊戲規則的變量相同,並且如果有任何東西只能在任何方向上都能使遊戲提示太遠。 Monolith的策略是使事情變得不好,但不一定是愚蠢的。

我將其比作恥辱的開發人員Arkane Studios,後者經常與媒體交談過,為什麼Corvo的技能如此有限。給出的理由是,工作室可以從集中的能力範圍內獲得更多多樣化的用途,而不是相比之下,龐大的舉動清單上充滿了粘貼的功能。

相同的思維過程適用於這裡,羅伯茨和他的團隊都致力於與職業玩家一起創建一個遊戲,每個角色和項目都有一個櫃檯,沒有一個元素或機械師在沒有報復的情況下勝過其餘的。

平衡

然後,該團隊進入了一個漫長而迭代的過程,即簡單地扮演中世紀的監護人,並在出現時解決了新的不平衡案件。羅伯茨(Roberts為此。

“因此,無論測試人員認為什麼是他們能想到的最好的策略,並且持續了幾天,團隊中的其他人都會弄清楚它的反對意見。然後,該策略將在幾天內占主導地位,無論我們是否改變了任何平衡,它都會騎自行車。

“這就是我們到達這種競爭性遊戲的感覺,這是一個很好的平衡,因為有了任何競爭性的多人遊戲,您都希望它與個人冠軍或項目有關。這一定是社區會發現策略的新興反擊,並使事情獨自騎自行車。”

“我們還建立了一個系統,可以將大量的餘額數據庫保存在雲存儲中,每次啟動遊戲時都將下載。這是一個很小,快速的更新,不必經過認證,因此我們每天都可以每週更新它 - 但是,如果我們看到關鍵的平衡問題,我們通常需要經常需要。”

它持續了數週,但是隨著每次傳球的比賽,Monolith越來越接近獲得與其他MOBA冠軍相當的平衡。羅伯茨解釋說:“這些傢伙每週都會在桶中排名所有的監護人,'這些傢伙都是頂級的,這些傢伙是中層的,這些傢伙處於底層的底層,沒人願意玩。'當我們發貨時,每個人都已經在底層了。

“但是,以防萬一,我們也確實建立了一個系統,可以將大量的餘額數據庫保存在雲存儲中,每次啟動遊戲時,您都將下載。這是一個很小,快速的更新,不必經過認證,因此我們每天都可以每週更新它 - 但是,如果我們看到關鍵的平衡問題,我們通常需要經常需要。”

將更新推向PSN和XBLA的方法已預言了認證的需求。因為如果發現了一個新的,不受限制的不平衡實例,遊戲玩家根本就不會代表它,並且希望盡快將其固定。

雲方法允許在需要時進行快速更新,並且正如Tomandl告訴我的那樣,在兩種格式的開發人員中都變得越來越流行:“還有其他開發人員已經做到了,而且我知道其他XBLA遊戲也做到了。但是我知道還有其他遊戲,玩家遇到的問題或故障無法通過數據進行修補,因此我們要小心,以便使用該補丁進行任何涉及數字或任何類型的監護人力量的東西。”

羅伯茨補充說:“這與'當天的消息'的系統確實是相同的系統。實際上,這只是人們長期以來一直使用的技術。我認為許多開發人員意識到他們可以在其中提供更多有趣的數據。”

這是一個智能係統,它有助於說服我,Monolith負責提供岩石固定的MOBA體驗的任務。但是,鑑於《指環王》許可證及其角色的本質,似乎每個監護人都被我們從電影中所知道的交往被迫進入一個特定的階級。

羅伯茨同意了,但是彼得·傑克遜(Peter Jackson)的電影中的這些假設實際上有助於以平衡的名義保持角色設計嚴格,“這是如此迭代。也有執照,所以實際上起點是兩倍。蝙蝠。第一個問題是:“我們希望人們在戰場上扮演哪些課程和一般角色?”然後確保我們從未在該班級中設計兩個人,這是關於個人的感覺。

“第二個考慮因素是IP,並確保'那個傢伙'感覺就像他是特定的角色,並且每個人都熟悉。例如,確保甘道夫不像一個巨大的近戰攻擊性角色”

Tomandl補充說,角色創建是Monolith的整個公司過程,因為需要大量共識,以確保團隊獲得每個監護人的技能和行為。

“當該項目三個人在研究該項目時,該項目發生的第一件事是,創意總監向整個公司發送了一封電子郵件,並說:'嘿,如果您在玩Middle Earth Moba,您想扮演角色,他們的能力是什麼?這導致了很多頭腦風暴,我認為這是一種開始的一種方式 - 只是獲得意見 - 人們有很多想法。”

羅伯茨還說:“我們首先要使角色實際上感覺像是角色,然後一旦我們解決了這些角色,這就是關於平衡團隊和迭代,日常磨削,只是玩了很多小時。”

但是,即使整體越來越接近達到穩固的平衡,專業人士仍然在反饋中毫不留情和誠實,正如湯曼德(Tomandl)所建議的那樣:“他們也是一支直言不諱的團隊,我認為這有幫助,因為他們每當他們覺得一個地區都可以說的話時說了些什麼得到改善,他們最喜歡的角色是誰,以及他們對他們的看法。”

戰鬥

我們已經談論了20分鐘,而當我開始更好地了解Mobas時,我仍然想進一步了解典型的戰鬥是如何進行的,以及該週期與其他MOBA遊戲的比較。

羅伯茨(Roberts在我們的遊戲中“快速前進”的級別相似,因此比賽不會持續一個小時。

“早期的比賽將更多地講有關一對一或兩對兩人的戰鬥,因此您將找到最適合自己能力的人物的角色。

“它具有經典的五對五架MOBA結構的所有標誌,例如弄清楚主要的團隊角色是什麼,需要在近距離和範圍之間散佈您的傷害 - 因此,無論敵人的策略是什麼,您' VE為此提供了反擊。”

“因此,如果您像像Gollum這樣的人一樣玩耍 - 在灌木叢中sk腳的人,快速罷工,然後向後奔跑 - 那麼他將與能夠擊打敵人或將它們紮根於適當位置的人配對。那將是像Galdriel或Éowyn這樣的人,他們具有良好的康復或合作團隊Buff的能力。那真的很好。

“ Legolas是一個非常好的角色,因為他具有射程和很多能力,使他加快了速度,因為我們會減慢他的敵人的速度。如果他處於良好的位置,他可以積極使用這些使用,或者如果他試圖逃脫,他可以在防禦上使用它們。

“那是早期的比賽 - 一對一,兩對二 - 但是一旦獲得了中高級比賽,您就會開始進行更多的比賽,並聯手進行更大的戰鬥。那時候它變得瘋狂了,您必須確保您全面擁有更平衡的團隊組成,並且每個人都知道他們的角色是什麼。

“因此,如果您有一個要吸收很多損害的人,那是大戰士類型,那麼該人基本上應該先進入並嘗試盡可能多地吸收自己的傷害距離。

“它具有經典的五對五架MOBA結構的所有標誌,例如弄清楚主要的團隊角色是什麼,需要在近距離和範圍之間散佈您的傷害 - 因此,無論敵人的策略是什麼,您' VE為此提供了反擊。”

“我認為許多MOBA仍在找到他們的腳步,並且仍在弄清楚職業比賽的工作原理。這肯定是一個巨大的場景,我們將看到會發生什麼,但是我們當然在E3,Pax和Gamescom舉行了一些小型比賽。”

顯然,玩MOBA遊戲時有很多需要考慮的要考慮的,這麼多的臨時思維和Twitch控制需要您的全部關注。這是一個令人生畏的場景,毫無疑問,就像《使命召喚》一樣激烈的競爭力就是對從未扮演射擊者的人。

不管這種類型的蓬勃發展,我問Tomandl,為什麼現在,《中世紀的監護人》目前正在發射,以及為什麼Monolith覺得這種類型迄今為止越來越臭名昭著。

湯曼德(Tomandl)建議:“這絕對吸引了真正喜歡能力的人,而且真的很喜歡競爭。我認為這給了他們兩者的完美平衡,因為這確實是熟練的。這就像在射擊者中一樣,這與您的技能有關在目標方面,您了解地圖,了解課程的技巧。

“與您的角色有這種聯繫,因為我認為有很多類型,您真的沒有得到。在挑選獨特的角色時。

“我認為,有了一些具有很高深度的遊戲機射擊遊戲,沒有很多具有深度和競爭水平的遊戲機遊戲,因此我認為Mobas會為遊戲機遊戲玩家提供另一種選擇那種遊戲。

“我認為許多MOBA仍在找到他們的腳步,並且仍在弄清楚職業比賽的工作原理。這當然是一個巨大的場景,我們將看到會發生什麼,但是我們當然在E3,Pax和Gamescom舉行了一些小型比賽。

“看到人們學習遊戲的團隊合作,制定策略並真正競爭真的很有趣。他們是鐵桿,在很短的時間內,他們在比賽中表現出色,所以我很高興看到他們在出局後做什麼。”

從12月4日開始在PSN和Xbox Live Arcade上發射中地球的守護者,Monolith不會等待很長時間,並且將其掌握在整個Moba Elite的手中,這將證明是其能力的真正壓力測試流派。同樣,如果遊戲的平衡取消了很大的水平,那麼經驗豐富的球員很可能會對它進行努力。

但是,團隊對自己已經對該類型進行了充分的研究感到有信心,並在其僱用的專業人士的幫助下,已經成為巡迴賽中的,這確實是一個實用的過程,而不是理論上的思維。藝術家畢竟只會閱讀藝術,他們就不會做傑作,他們必須弄髒自己的手並做到這一點。

Monolith的手非常骯髒,但可以提供MOBA知識,但是可以交付嗎?一旦評論土地,我們將立即知道。請繼續關注我們本週的分數綜述。