無論您是一個大型汽車書呆子,都喜歡玩設置,還是只是跳來跳去與您的伴侶進行快速比賽,在F1遊戲中,汽車在F1遊戲中的駕駛感覺非常關鍵。畢竟,在這兩種情況下,您希望的是要味道Max Verstappen或Lewis Hamilton之類的感覺,因為它們在轉彎並爆炸直線時會享受。
我們最近有機會看到什麼所以體育F1 24這是Codematers長期運行系列中的最新遊戲,在這方面必須通過Handernoff Preview提供。而且,至少從理論上講,這些變化聽起來好像應該滿足兩個鐵桿石油公司,而主要是為高速戲劇的人。
在預覽期間,Codemasters的高級創意總監Lee Mather和Casey Ringley - 後者是高級遊戲設計師和遊戲中的高級遊戲設計師和車輛處理線索- 通過F1 24的“ EA Sports Dynamic Groment Model”進行了交談-一系列調整設計為“該系列的幾個重要更新的結晶”。
遊戲中汽車駕駛方式背後的整體精神是基於融合,使玩家更多地控制了對汽車駕駛的感覺,同時還旨在提供對駕駛員擊中時體驗的“反饋循環”的更準確模擬真實的曲目。許多更改 - 例如新的懸架物理系統,一種改進的輪胎模型,可以使輪胎熱量並磨損更多的因素,並提高了更改汽車如何恢復能量之類的能力蒼蠅- 對於那些也很高興知道您現在可以單獨調整懸架和滾動值的人來說,這可能是最有趣的。
也就是說,這聽起來確實會對那些對駕駛感興趣的人產生很大的影響,例如,輪胎模型的目的是允許“每個玩家的駕駛風格顯著影響輪胎性能和磨損”。因此,那時我可能會經常陷入困境。儘管這些調整很有趣,但團隊對遊戲的空氣動力學模型的變化可能是對那些不從事工程的人們的最大結果,因為聽起來他們可能會對將比賽產生更大的影響與現實生活相比,整體感覺更準確。
除了使騎行高度在調整設置方面更關鍵外,林利概述了“ Drs效應[現在]與後機翼阻力水平更加緊密相關,在更改下壓力水平時自然響應,並提供團隊的微妙差異- 團隊”。因此,是的,聽起來您現在也無法逃脫紅牛在虛擬世界中脫穎而出的DR。
林利(Ringley)也表示,為確保每個團隊汽車的“現實世界特徵”做出了更多的努力。他解釋說:“例如,威廉姆斯是去年的一個很好的例子,他們的表現在低下力量賽道上。公牛和邁凱輪是中速彎曲的火箭船,而這些是今年您在汽車中會感到的差異。”
我們必須看看這在搖晃啄食順序方面實際上發揮了多少作用,具體取決於您的軌道,但是在它和上述能力之間切換瞭如何收穫和部署動力單元精力取決於您目前想要進行戰略性做的事情,聽起來游戲的比賽可能比往年的動態更加動態。
有趣的是,當被問及系列F1 24的處理中的哪個遊戲感覺最接近時,林利說,“很難比較”,然後才與F1 2020一起進行,並補充說,儘管他是一個“偉大的平衡和一個很好的平衡”參考點“當涉及汽車如何響應玩家時。因此,如果您喜歡F1 2020的汽車駕駛的感覺,那麼今年您可能會享受待遇。
EA Sports F1 24定於5月31日發布PC,Xbox和PlayStation。