死亡。它在某個時候觸動了我們所有人,殘酷地抓住了我們的親人,直到最後 - 終於 - 終於 - 輪到我們夢dream以求的睡眠了。
嚴峻,死亡率是人類經驗的核心部分。這是一件有力的永久性的東西,它塑造了那些被它感動的人的生命 - 家庭成員的死亡在血統中蕩漾,經常使最接近他們的人陷入困境。
視頻遊戲沉迷於復制人類,試圖創建我們可以同情的可信角色。但是,儘管有這種真實性的推動,但許多遊戲仍然將死亡視為不便,而不是真正的改變世界,改變人生的事件。
許多人將游戲中的垂死/復活週期歸因於硬幣街機時代的宿醉 - 死亡作為經濟;死亡經常死亡,您必須付費才能繼續。不管這是真的,大多數開發人員仍然將玩家的死亡視為令人討厭的障礙,沒有持久的後果。
當然,有例外。黑暗的靈魂例如,仍然使用死亡來給您帶來不便,但它將您的滅亡與死亡和重生的循環聯繫在一起,以增加每個失敗的含義。這也使每一次死亡都感覺像您的錯一樣,因此您回到該地區,思考下次會做些不同的事情,而不是試圖趕緊戰鬥以進行下一個故事的節奏。儘管如此,您在FromSoftware遊戲中很快就習慣了死亡。
另一方面,恐怖經歷,例如外星人:隔離和原始生化危機遊戲主要阻礙了您的進步,將您扔回到最後一個節省點,從而使死亡變得有意義。通過使玩家手動激活檢查站,開發人員加劇了您對死亡的恐懼,加劇了緊張局勢。
然後還有另一種解決方案確實在您的逝世中增加了吸引力,這就是我今天要強調的體驗類型:使用永久性賦予死亡持久後果的遊戲。
問任何人質量效應是他們的最愛,大多數人會說這是質量效應2。為什麼?因為自殺任務。整個遊戲都朝著一個時刻發展。您會增加部隊,並招募小隊成員在結局中進行大規模攤牌 - 您招募的每個人都可以死亡。
在此之前,玩家和您的盟友的死亡仍然與大多數遊戲中的方式相同。但是,在最後的任務中,您可能會失去所有這些。有真正的賭注。
為了使最後的推動更加有影響力,您也將大部分遊戲都與創建的團隊融為一體。在行星之間,您繞著船與他們互動,認識他們。足夠了解他們,您可以執行忠誠使命,填補他們的背景故事並塑造他們的未來。這一切都可以使結束序列更強大。
對於他所獲得的所有笨拙的寫作,這也是David Cage Games的表現。採取最近的底特律:成為人類。在其中,您扮演三個不同的角色,而您採取的每一個動作都可能會使其中的任何一個或周圍的人/Android殺死。您沒有回到較早的時刻 - 這個故事只是沒有它們就可以了。您會感到損失,沒有重新加載,並且失敗的後果以後會困擾您。這是使即使是快速活動的有效方法。
然後,還有其他類型的遊戲不依賴情感聯繫或同理心來使死亡具有適當的影響。 XCOM及其續集 - 尤其是在Ironman模式下,當您f ** k向上時您無法重新加載 - 將損失直接加入機械師。如果一項任務要求您犧牲自己最好的士兵,那麼您會因為戰鬥中的能力而感到傷亡。您已經失去了最好的,而且您也一直在盡力使他們最好的事情。
在整潔的觸摸中,您可以飛回每個任務之間的船隻XCOM 2。在裝載屏幕上,您的小隊全部坐在那裡,但您的眼睛被吸引到空椅子上,使您想起了勇敢的士兵,他們剛剛被一大堆有意義的gloop贏得了。我永遠記得你,伯納德。
我最近開始玩衰減2的狀態,這嘗試了兩種不同方法的混合體,試圖使您從機械和情感的角度關心倖存者。當您在這個殭屍生存遊戲中死亡時,您只需改用另一個倖存者,但是您失去了死亡人的所有專業和裝備。例如,您基地的角色還具有個人紐帶,因此您將盡力使兄弟姐妹或戀人活著。不幸的是,他們都沒有感覺像真實的人,而且通常歸結為寒冷,計算出的機械損失感覺。
我們仍然沒有在遊戲中完善死亡,但是我只是覺得死亡肯定是比大多數經歷更有趣的機械師。我堅信,當我們死於死亡地位並迫使其他玩家將我們的成年或類似奇怪的事物保護時,Hideo Kojima將把我們所有人變成嬰兒 - 為了上帝的緣故,這被稱為死亡障礙。那不是我所追求的,但這是什麼。本質上,我想說的是死亡很棒! (在遊戲中。)讓我們看看我們可以將其遠離其硬幣構想的程度。