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編者註:下面是關於製作的三篇文章之一觸手日,根據發布版本的版本編寫。有關觸手當天藝術的更多信息,請單擊此處,以及有關遊戲音樂的更多信息,請單擊此處。本文最初在2016年運行。
回想起來,1993年的觸手日不能被視為粉絲的完美風暴,粉碎了。
狂人豪宅和猴子島的秘密為冒險遊戲制定了一些重要的基本規則(即“不要擰緊球員”),這是觸手的日子,從盧卡薩特(Lucasarts)的過去七年中吸取了教訓,並帶來了開發人員的標準,並帶來了開發人員的標準卓越到一個全新的水平 - 一個將持續到00年代初期的遺產結束。
儘管“盧卡斯”的名字(和資金)確保他們的遊戲總是具有令人印象深刻的生產價值,但觸手的日子將過去的盧卡薩特遊戲的蹲式角色轉變為巨大的,富有表現力的精靈,能夠單獨通過動畫傳達個性和情感。在華納兄弟導演查克·瓊斯(Chuck Jones)的作品中獲取線索,多特(Dott 320 x 200分辨率。
不過,觸手的日子不僅僅是藝術成就。它的時間旅行前提任務播放器探索了三種不同版本的名義狂歡的豪宅(即將,現在和未來),使用直接的因果和效果邏輯,以使其難題更加合理(更不用說巧妙的是)。所有這些品質,再加上多特(Dott)令人難忘而獨特的角色演員陣容,使這個謙虛的小續集成為有史以來最偉大的冒險遊戲之一,因此,我們只看到正式的23年官方重新釋放,這不僅是悲慘的事情之後。
為了慶祝Double Fine的新版本版本,我最近從觸手之日起幾乎所有關鍵的工作人員都坐下來,談論他們的回憶以及他們對新版本的貢獻。口述歷史的這一部分具有觸手董事當天的評論蒂姆·謝弗(Tim Schafer)和戴夫·格羅斯曼(Dave Grossman),以及重新製作的製作人馬特·漢森。請繼續閱讀,並確保查看此回顧的其他部分,以了解您想了解的有關觸手日的所有內容。
起源
在1991年的《猴島2》(Monkey Island 2)發行後,萊沙克(Lechuck)的複仇,設計師蒂姆·施弗(Tim Schafer)和戴夫·格羅斯曼(Dave Grossman)在羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)離開後發現自己處於項目領導者的位置。剩下的唯一問題:“我們現在做什麼?”
蒂姆·施弗(Tim Schafer):羅恩[吉爾伯特]是我們在猴子島的項目經理,他認為我們準備成為項目領導者,他告訴管理層:“我認為蒂姆和戴夫應該是項目領導者。”而且,他們就像,“我們應該有什麼?”而且,戴夫和我 - 我認為我們太害怕了,當時實際上想出了一些新的東西。他們就像是,“您想做一個瘋狂的續集嗎?”我們就像,“是的,是的。”那真是太大了,我們不必第一次提出全新的遊戲。
戴夫·格羅斯曼(Dave Grossman):已經有一些想法已經在周圍浮出水面,羅恩曾說過他一直想進行時間旅行遊戲。我認為實際上還有其他一些建議。我不會發誓,因為我記得很快就定居在時間旅行上。我們都非常喜歡。
TS:羅恩(Ron)實際上是在設計過程的開始,然後他離開去開始了Humongous [Entertainment],而戴夫(Dave)和我獨自一人真正跑步。 [我們]帶拉里·艾恩(Larry Ahern)和彼得·陳(Peter Chan)來做藝術,這是我們真正凝結的團隊並起飛的時候。但是,是的,時間旅行的整個想法是羅恩的。
DG:除此之外沒有任何細節。沒有,“讓我們去這個時期或那個時期。”那是我們四個人坐下來一起鍛煉的事情。所以,是蒂姆和我,[還有]羅恩和加里[溫尼克]都坐在一個房間裡。我們這樣做的方式主要是考慮不同的時間段,以及我們可以在那裡做的事情,我們可能會見並在某種程度上與之交談的人,並且在某種程度上可能有些難題。但是在那個階段,我們並沒有真正考慮太多。而且,一些前景對他們有很多肉,而另一些則沒有。 “哦,這個革命戰爭時期有很多為我們所有人演唱的東西,”所以我們想包括那個。我們覺得,未來,我們必須這樣做,因此,對此沒有什麼具體的,但是它使我們能夠對某些因果,社會以及類似的社會和事物進行哲學上的哲學。所以,這似乎很酷。
TS:實際上,我們在原始[概念]中有六個字符,我們的最初意圖是使用所有字符。好吧,您知道,原始的瘋子有六,七個,所以,我們將讓您從中挑選三個,就像那場比賽一樣。當我們開始計算製作遊戲的工作量之前,我們甚至設計了它的第一個房間時,這似乎只是在使我們實際要做的事情變得比例很小,因為現在我們必須支持一個很多具體的動畫和內容。
DG:伯納德(Bernard) - 從第一天開始,我們一直對他感到非常著迷。他是第一場比賽中每個人都喜歡的角色,所以他有點像。因此,他是一個書呆子,所以擁有酷酷的啞巴和瘋狂的人,這對我們來說就像是一個很好的對立面。然後,我記得其他角色有Moonglow,他是這個嬉皮女孩,最終坐在割室的地板上。切斯特(Chester)是這位高個子瘦的藝術家,他被重塑為內德(Ned)和傑德·愛迪生(Jed Edison)。因此,我們只是為他帶來了角色設計,而是為他們使用了他,為自己節省了一些額外的工作。
TS:我們找到了一個有六個孩子的文件,它是伯納德,霍吉,拉弗恩,切斯特,莫洛和剃刀。因此,我們選擇了這兩個是我們最喜歡的Razor和Bernard,然後添加了這四個。然後,在我們的第一次宣傳會議上,每個人都喜歡:“這個遊戲中的角色太多了。您永遠不會按時完成它。剪了一半的角色。”因此,我將其切成三個。