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流血的邊緣試圖競爭充滿苛刻的時光和永遠的遊戲的流派。這是忍者理論的最新遊戲,即被低估的DMC:Devil May哭泣的工作室和以敘述性為中心的地獄舞:Senua的犧牲。現在忍者理論正在解決守望先鋒和Smite出血邊緣。以團隊,目標和角色為框架,以多人遊戲為重點的英雄吵架者通過結合了一些開發人員忍者理論必要的動作遊戲設計,但仍設法擺脫了自己的模具。這很有趣,很快,值得慶幸的是,承諾低。

出血邊緣也很苗條且熟悉。在通過快速教程中迎來了迎接之後,感覺就像是我繼續玩耍的責任,而不是流血的邊緣給我繼續回來的理由。幾個小時之內,我覺得我已經看到了所有流血邊緣所提供的一切。雖然這肯定很有趣,但它沒有正確的鉤子來強迫我堅持下去。

坐落在一個宇宙中,在宇宙中,在未來派的戰鬥運動中進行了違法和流浪者,反對四場衝突的球隊,以贏得少數地圖,要么爭奪控制點或恢復和存款。每個玩家可以選擇幾個戰鬥機之一,分為三個一般角色:傷害,坦克和支撐。

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如果這聽起來有點像《守望先鋒》,那是因為這兩者都是和不是。出血邊緣鼓勵與其他以角色為中心的團隊比賽相同的團隊組成和平衡,甚至在我的球隊在該領域沒有治療師的情況下彈出通知。該教程使每場戰鬥的規模逐漸升級,直到達到四對四對死的比賽,強調目標選擇的重要性,關注所使用的能力並與隊友進行協調。

但是,出血邊緣也是一款動作遊戲,可以說甚至更接近3D競技場格鬥遊戲。大多數戰鬥人員都有破折號和帕里,可以由近戰戰士執行連擊,而間距和儀表管理與擊中正確的敵人同樣重要。為了提出一個更好的觀點,在出血邊緣的遠程字符使用自動鎖定定位。這不是一個英雄吵架者,即單擊正確的像素作為狙擊手,而是閱讀對手的動作並找到轉動桌子的方法。

在那一刻的戰鬥中,流血的邊緣最亮。在陣容中,忍者理論的往績清楚顯然是可以的,因為蒙面的劍客守護程序和牛tant牛肉和牛肉罐裝的戰鬥機都是與鏈條組合的爆炸。不同的攻擊可以將不同的鏈條轉化為不同的鏈條。在Makutu上,我可以改變自己的命中率,去上命中率,將對手發射到空中,或者短暫停留,並有可能在發起我的E. Honda風格的機器人手掌拍打之前抓住了帕里嘗試。

即使是遠程戰士,也會感到有意義。在大多數比賽中,我向Gizmo傾斜,Gizmo是一位遠程破壞交易者,他全都用砲塔和迷你槍冰火鎖在戰場上。玩Gizmo正確的感覺就像在任何格鬥遊戲中扮演基於分區的角色,因為我必須保持固定的距離並逐漸在壓力上分層,同時始終要小心地彎曲或彎腰或交出。

戰鬥是Edge最牢固的西服。 |忍者理論/微軟

除了強調其個人風格的每個角色的基本能力外,例如Gizmo的砲塔或摩托車坦克·貝蒂賽車的鉤子攻擊之外,每位戰鬥機都有兩個不同的終極成績。儘管這些提供了一些很酷的變化,但很快就變得很清楚,這是可行的,在紙上更有趣。儘管我喜歡Zero Cool的1UP Ultimate,這將使盟友在其作用下死亡,但我發現他替代最終的其他恩賜的穩定增強,更加普遍。

每個角色都有自己的風格,可以融入更大的團隊動態。一個零酷玩家可以特別地“口袋”一個人,從而為他們提供了不斷的康復流。而Miko球員必須陷入困境,並造成一些傷害,以使他們的球隊保持最佳狀態。出血邊緣最終以這種方式可以很好地容納遊戲風格,提供有能力的角色,可以在所有角色中完成工作。

這不是技術上最苛刻的英雄吵架者,根據角色,可能有一些不同的組合或一個一般的流程圖。但是,由於有不同的組成和近戰鏈中的種類,出血邊緣具有良好的流量,因此在實驗室中不需要幾個小時的剖析。遊戲的速度可以在瘋狂的戰鬥和漫長的時刻之間瘋狂地振盪,要么等待重生或噴射到下一個語言環境,但是一旦戰鬥開始,很容易忘記休息。

不過,與其他英雄遊戲相比,要選擇的角色多種多樣。出血邊緣在發射時提供11架戰鬥機,其中至少還有1個戰鬥機,即途中的海豚梅科(Mekko)。這些角色中的每個角色都從有趣到看起來像從邊境DLC,所有的好與壞。就像擁有屍體的蛇的鳥腿或庫萊夫一樣,我並沒有被迫潛入每個角色的歷史上,被藏在某個地方的菜單中。其風格化的,您的面對面的演示有時會有些磨碎,實際上,戰鬥是每個戰士最難忘的方面。

缺乏依戀也擴展到地圖池。發射時只有少數幾個屠殺場所,他們不久就開始騎自行車了。每個人都很少在其獨特的機械師之外令人難忘,這通常是某種危險,具有令人沮喪的殺死注意力的能力。在某些情況下,這些危害很有趣:有一天晚上,我的小組嘲笑了一個敵人被火車踩踏的敵人,然後我們所有人同時濺到了站在平行的軌道上。它是美麗的,混亂的傲慢自大,純粹的ragdoll使它變得有趣。但是,大多數地圖並不令人難忘,目標類型似乎更像是進行團隊戰鬥的激勵措施,而不是提供某種戰略替代方案,而不是簡單地抨擊另一支球隊以獲勝。

Gizmo很有趣,但是他們的視覺設計並不是特別討人喜歡。 |忍者理論/微軟

儘管享受了戰鬥並笑得很開心,但感覺就像我在玩之一時的第一晚都看到了所有的出血邊緣。目前,出血邊緣中唯一的長期進展是mods系統。當我在玩每位戰鬥機上獲得水平時,我得到了一滴不同的mod芯片,這些芯片可以插入我的裝載中。這些恩賜至少在早期的水平上似乎相當溫和 - 諸如健康之類的統計數據或基於能力的獎勵,例如降低具有基本能力的成功命中的終極冷卻。這些最終是否可以成為遊戲定義或破壞,但它們的影響不足以讓我追逐它們。

由於Xbox One和PC上都出血邊緣,因此在控件方面也有一些奇怪的怪癖。去年,當我第一次玩它時,Raw戰斗在控制器上感覺不錯,但是某些動作(例如針對能力和特定的敵人)感到很挑剔。在鼠標和鍵盤上的家裡,現在的目標感覺很好,但是破折號和其他反應時刻可能會變得尷尬。哪種控制方案最終都可以使用,但仍然感覺到朝任一方向脫下頭髮。考慮到選擇,我認為控制器可能是更舒適的選擇。

在推薦它方面,出血邊緣位於一個奇怪的地方。在目前的狀態下,它感覺更與免費產品的產品一致,而花費30美元希望有些樂觀。它也是PC和Xbox One上游戲通行證的一部分,並且皺紋突然使出血邊緣有所不同,一個命題的命題較少,而回報期望的期望也較少。

很難為嘗試嘗試不同的事情而犯錯。它可能會在瞬間的比賽中取得成功,但缺乏出色的風格,苗條的初始產品,並且沒有長期進步的路線圖結合在一起,使一場比賽非常適合幾場比賽之夜,但正在努力握住我注意更長的時間。我有興趣看看出血邊緣是否可以培養社區,並在所有人都需要時間和關注的多人遊戲海洋中保持漂浮。這相當於Xbox Game Pass所有者的口袋裡發現的便士,但它遠非守望先鋒殺手。

結論出血邊緣有一些非常好的主意,但內容或進步不足以支持它們。如果大家都擁有遊戲通行證,這是與您的好朋友幾場比賽之夜的紮實選秀權,但仍然需要一些時間才能發展成為真正的競爭對手。

2.5/5.0