《戰地風雲》門戶代表了該系列的大膽舉措,只能來自戰場球迷。
說不是波紋效應工作室(以前是DICE LA),對戰場系列產生了持久的影響。曾經的小型支持工作室轉身戰場4大約。它解決了許多問題,在此過程中與社區建立了堅實的反饋機制,並為遊戲提供了遠遠超出任何人期望的遊戲。
此後,Ripple Effect為其他戰場遊戲做出了貢獻,但是多年來,該團隊在很大程度上與戰場球員和球迷建立了許多善意,這在很大程度上是因為在戰場上工作。正在創建一個很大的組成部分戰場2042總是令人興奮,現在戰場門戶已經揭示了,我想探索我們如何到達這裡。
戰場門戶網站是一套改裝工具,可允許玩家使用BF2042本身的內容以及BF1942,BC2和BF3的精選地圖,模式,武器,車輛和小工具設計自己的體驗。門戶網站還配備了包括標準瀏覽器的發現工具,並通過骰子和連鎖效果定期策劃了特色列表。
在本週的一次預覽活動中,我與Ripple Effect高級設計總監Justin Wiebe進行了交談,以嘗試了解導致Portal創作的原因,工作室希望它去的地方以及如何在單個中管理這麼多內容遊戲。
“當我們看著它時,我們想做的第一件事就是向粉絲們建造一封情書。每當戰場出來時,您都會聽到不同的人說,'哦,我希望這就像戰場3,或者我希望這就像糟糕的公司2。我們的答案想成為“是的,是的!”讓我們做所有這些,讓我們給您[BF] 1942年,Bad Company 2,《戰地風雲3》,” Justin Wiebe告訴VG247有關Portal的成立。
但是,連鎖反應如何到達那些特定的三個?根據Wiebe的說法,“某些情感,某些腸感和很多數據”的結合。
“這是一個相當艱鉅的過程。這就像去迪士尼樂園一樣- 您計劃一次家庭旅行,您有十個孩子,但是您只能帶三個,您知道。這就像,哦,天哪,您如何做那個選擇?”威比透露。
“我們知道[BF] 1942年是個sho腳,馬上就開始了,因為那是一切開始的地方,所以我們知道這將成為其中的一部分。但是在那之後,它變得更加困難。所以我們去了通過並說:“好吧,我們不想選擇過去幾乎沒有發行的任何東西,而人們可能還在積極玩耍。可以玩或記住一點。
“因此,當我們開始縮小該領域時,可能只有大約四個或五個真正的競爭者。還可以查看粉絲最受歡迎的經歷的數據,並最終構成了許多這些經歷。”
但是,從戰場上悠久的歷史中脫穎而出,帶來了不同的挑戰。這三個遊戲來自戰場的不同時代 - BF1942甚至建立在完全不同的引擎上 - 每個引擎都有特定的遊戲感覺。雖然您可以通過足夠的調整來重現這些遊戲感覺如何玩遊戲的某些方面 - 例如在Bad Company 2播放列表中禁用容易發生的東西 - 有些事情不可避免地默認為戰場2042力學。
“團隊在盡可能地重現這種感覺方面做得非常出色。我的意思是,我們將與所有這些事情進行完美的並排比較嗎?目標是嘗試說,試圖說,是的!但是,隨著我們的經歷,將很難復制一些細微差別。
“因此,我們所做的就是嘗試使玩家能夠選擇武器等歷史或現代化的設置,如果您希望武器表現出來,並用所有的後坐力和所有的一切造成[香草]傷害在其他遊戲中,您可以做到這一點,或者,如果您希望它們更具競爭力,希望玩家使用這些[經典]武器,但也許您希望它們[使用] ] 2042武器,那麼您可以將其設置為更現代的,在這種情況下,它們具有平衡的競爭力- 大多是競爭力。”
在最現代的凍傷引擎中重建這些遊戲中的內容還不夠,而Ripple Effect不希望所有工作僅在每個遊戲中重新創建的兩個地圖中表現出來。因此,工作室開始嘗試將其中一些經典的武器和車輛帶入戰場2042地圖,並繼續從那裡推動,從而為玩家操縱沙箱創造了不同的方式。
這也是導致創建邏輯編輯器的原因,該編輯器允許具有專有技術的玩家腳本自定義規則,並以標準選項不可能以不可能的方式調整不同的變量。但是,戰場門戶目前沒有空間編輯器,這將允許玩家編輯現有地圖並控制Spawn Logic之類的內容。玩家也無法從頭開始創建地圖。 Ripple Effect知道,這些工具將為建築商提供更多的力量,Wiebe暗示他們最終可以進入門戶網站,而不是在啟動中。
所有這一切都增加了有趣的皺紋,這是AI士兵的增加,這可能最終在門戶中發揮了比您想像的更大的作用。
“您將能夠設置[AI]的困難之類的事情,您可以告訴他們某些事情:您可以這樣做,您不允許這樣做。 “有一個空間編輯器,您無法說,在這裡散佈AI並執行此功能,因此試圖複製像命運沙盒一樣複雜的東西,” Wiebe透露,當被問及在門戶內創建PVE Destiny克隆的可能性時。
“我們試圖像玩家一樣付出很多努力使他們像玩家一樣。因此,人們真的很難分辨AI和真正的人類玩家之間的區別,因為他們會跑來跑去,他們會開車。車輛,他們會互相撿拾,他們會在客觀的位置和類似的地方掉下來- 這是一個非常聰明的系統。這樣做,包括他們很難對抗。”
當您創建並啟動您的體驗時,它將存在於專用服務器上,只要會話中至少有一個玩家,就可以住在那裡。不管您的創作有多大或小,您都不會要求您支付任何服務器租金。您將擁有對跨播放功能的控制權,並且您將獲得基本的管理權,以使其成為私人,踢/禁令,發送服務器範圍的消息等等。
Wiebe確認:“一切都將通過雲服務器系統啟動。” “這與您如何在戰場上舉辦自定義遊戲非常相似。”
“當您創建體驗時,所有數據都將保存在服務器上,該服務器均由Web構建器以及[BF] 2042遊戲訪問。因此,無論您在哪裡登錄,您創建的任何體驗都將會在您選擇部署體驗的那一刻,就可以在那裡列出並存儲。
我最擔心的是,這項活動不關乎戰場門戶的質量,而是建造者對玩家或實際上特定於體驗的任何選擇的選項數量。在我看來,戰場2042的各種組成部分可能會在某種程度上與彼此競爭。這到目前為止有兩個似乎充滿了充實的能力,可以獨自站立。然後你添加無論危險區域是什麼,您會得到一個漂亮的肉包裝,似乎正在將玩家帶入不同的方向。
但是,Wiebe和Team選擇以不同的方式看待它。
威伯假設:“我喜歡看它的方式是:玩家幾乎以各個方面的興趣流過遊戲。” “每個玩家都不一樣,但是我的期望是(大多數球員都會進來,他們都會玩[BF] 2042開始,可以感覺到所有新地圖,動態武器交換系統等等然後,在他們已經習慣的情況下,我可以看到他們開始過渡。”
他繼續說:“也許他們對高賭注遊戲更感興趣,有些玩家會過渡到危險區。” “我們是情感上的生物,有時人們只是想擺脫高壓力,高度緊張的經歷。這就是Portal可以將它們撿起來然後進來說:'我們不會太認真地對待自己,在這裡您可以玩一些樂趣,要有更多意外的東西。”
管理大量內容的關鍵部分也將是現場和限時活動,Runpleple效果希望將玩家帶入《戰地2042》的不同方面,而沒有任何人不得不為自己的關注而戰。
他補充說:“我認為,如果我們正確地計劃它,我們可以在不同時間將玩家推到遊戲的不同部分,而不是所有試圖一直在爭奪玩家注意力的一切。”
Wiebe不會確認門戶網站中還有哪些其他內容連鎖反應,或者是否會從三場比賽中採用更多地圖的形式,還是完全新遊戲。他還沒有指定Portal是否將成為Ripple Effect發起後的唯一責任。
除了支持戰場2042和Portal Post發射之外,連鎖效應也是從事新事物。我試圖嘗試獲得有關可悲的失敗的最小提示。
戰場2042到達10月22日。