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注意:您可以找到我們的第2頁的VITA版本的更新想法

Jaz Rignall,一般編輯

如果您打算克隆經典,備受喜愛的遊戲系列,最好確保自己在做什麼可以掌握歷史。幸運的是,開發人員湯姆·哈普(Tom Happ)就是這樣做的公理邊緣- 然後一些。

毫不掩飾的致敬是,乍一看,甚至可能很容易將一眼很容易解釋為在PS4上運行的原始NES遊戲,Axiom Verge使用Metroid Blueprint作為其基礎,並在其基礎上建立了一些舊的東西,但在feft Control中進行了一些新的東西以及該時期其他遊戲的設計觸摸,例如Blaster Master,Star Control和反對。結果是卓越的銀業。我多年來玩過的最吸引人,最令人上癮的是。

毫無疑問,您已經確定了屏幕截圖,這是一個真實的複古遊戲。不奧里和盲森林在這裡,現代的視覺效果在馬甲會框架上盛裝。不,先生。 Axiom Verge遍布整個複古豬。這是小事。任何在80年代末和90年代初都扮演的人都會喜歡對細節的細緻關注,從而湧入了遊戲的外觀和剪裁場景。背景是真正的瓷磚,顏色和黑色空間已被巧妙地用於創建週期式的陰影和深度,甚至敵人的移動方式和火的方式絕對是對的。音樂是Chiptune時期 - 與聲音效果一樣,無縫地與精彩的當代音樂混合在一起。並且控制方案將立即熟悉玩過原始銀河戰遊戲的任何人。甚至這個故事都被告知有些誤譯,偶爾語法上的英語。就像有人在重新發現的NES彈藥筒上炸毀,塞入PS4的前部,它神奇地起作用了。

遊戲玩法是任何銀色遊戲遊戲的關鍵因素,而不僅僅是製作一個好的平台遊戲。有一些設計的微妙之處需要使遊戲真正唱歌,最初我擔心Axiom Verge並沒有完全正確。

起初我發現的是我對保存點感到惱火。有時他們似乎相距太遠了。他們會在一個和彼此之間進行一些棘手的平台和敵人的徒步,我會反复死亡,因為我必須接近下一點。我會咬牙切齒,然後在我的呼吸下發誓,然後再帶著另一個深深的人,並再次嘗試克服危害我的任何危險,希望這次我終於能終於做得最好。

在摩擦上。我可能對遊戲感到沮喪而生氣,但是內心深處知道這實際上是我 - 而且我忘記了這是這些遊戲應該是這樣的事實。不耐煩是我一生的禍根,這不可避免地是我問題的真正根源。也許我沒有退縮,然後在外星人那裡拍了幾槍。也許我只是衝了一系列平台,錯過了一個平台,使我陷入了敵人或有毒的糊狀池中。

這是經典的Oldschool遊戲理念,需要應用於Axiom Verge。該遊戲的設計非常艱難,但公平。如果您集中精力,請花點時間並有條理地在遊戲中工作,那都是可行的。只是您需要對自己的演奏方式保持戰略性 - 這正是經典偉人一直以來的樣子。你死了。你很生氣。然後,您將腰部束縛並繼續前進,但並非首先考慮您為什麼死亡,以免再次犯同樣的錯誤。至少,如果您不耐煩,您會做。

是的,可以肯定的是,這就是每個遊戲都應該工作的方式,但是這裡的區別在於,挑戰的水平是正確的,而且遊戲的神秘深度良好,以使您不斷呼喚您。下一個角落在什麼?您接下來會發現什麼酷武器?下一個老闆會是什麼樣?到底是什麼之外的門口,您還無法完全伸手 - 但是您知道您最終會得到一些讓您跳高一點的東西那是在挫敗你嗎?

所有這些問題都是公理邊緣經驗的一部分。它們是使那些使那些原始的經典銀河戰遊戲變得上癮的,它們在這裡再次工作。

當然,哪個問題是一個問題 - 如果這是如此近的副本,為什麼不只是玩真正的銀河戰士或超級銀河戰士並享受原始的經典,而不是模仿它們的東西呢?對我來說,答案很簡單:因為這本身就是一款出色的遊戲。它可能與汲取靈感的遊戲非常相似,但它添加了新的想法和設計功能。就像巧妙的故障機制使您能夠在牆壁上偷偷摸摸,幾乎就像您正在利用遊戲一樣- 或讓您將看起來略微損壞的圖形更改為固體平台或通過以前難以置信的障礙進行操作,以便您可以訪問一個新的障礙區域。

就像我說的那樣,這是一個時期的真實遊戲,關於Axiom Verge的保存點和難度水平,您需要進行的一些跳躍以及Boss的圖案學習有一定程度戰鬥。的確,我敢肯定,有些人會玩這個,想知道為什麼我在地球上熱情洋溢,也許發現那些有時是漫長的,一再跋涉到下一個保存房間太令人沮喪了,或者是一場特殊的老闆戰鬥,以此激怒它要求您遵循例程只是正確的順序。但這就是這種遊戲的工作方式。就像坐下來玩黑暗的靈魂系列,想知道為什麼這很艱難。就是這樣。

但是雖然很艱難,但我真的很喜歡玩Axiom Verge。這是一個回想起,將一些新想法帶入了我認為我已經厭倦的一種流派。近來的複古式馬甲會遊戲一直很普遍,但這確實顯示了它的完成方式。您可以感受到對細節的愛和關注。它的播放方式。地圖的設計方式。老闆戰鬥的方式。英雄跳躍和移動的方式。該遊戲反复拋光,並且可以貫穿一整髮。

最後一組想法。如果您已經閱讀了此評論並達到了這一點,您會注意到我並沒有真正了解遊戲功能和故事情節的細節。那是因為我根本不想破壞這個遊戲。 Axiom Verge是當天的動作冒險,這是一個奇妙的冒險。它有曲折。武器和特殊能力的方式是周到的,有時令人驚訝的,故事情節確實令人著迷。因此,我不會詳細介紹它們,而是使用廣泛的筆觸來描述整個遊戲。而且不想重複自己,那是因為這是一種絕對的出色經歷。無論您是Oldschool Metroidvania的粉絲,還是對他們的新手,想了解他們的全部內容,Axiom Verge都會真正提供商品。

因此,準備偶爾會感到沮喪,有時必須反复做事,直到您使它們正確為止,但是當您體驗到遊戲的勝利時,這些磨難很快就會被遺忘。當您終於弄清楚如何殺死那個煩人的老闆,或者四處尋找地圖的下一部分,突然弄清楚您缺少什麼,或者當您意識到您剛剛撿到的新武器或物品時實際上會讓你做。這些時刻會讓您高興地歡呼 - 並讓這個遊戲絕對品嚐。

誰說他們不像以前那樣讓他們做?

傑里米·教區(Jeremy Parish),主編

今天的三十美元似乎並不多,但是1988年,這是很多錢……尤其是對於一個每月津貼十美元的孩子而言。我為NES購買的第一款遊戲是我為NES購買的三十美元,這是我唯一能夠負擔得起的遊戲,直到我為另一款節省了足夠的錢。因此,我盡可能多地從銀河戰士那裡掙扎的內容 - 完成速度運行,繪製世界,試圖提出替代路線和序列破裂。並不是說“速度運行”和“序列破壞”是當時視頻遊戲詞典的一部分,但是即使我沒有描述自己在做什麼的術語,我也盡力探索和利用甲型它充分。

大約在這個時候,任天堂發表了一個“作弊”,以發現《銀河戰士》中的“秘密世界”。像“減去世界”超級馬里奧兄弟,銀河戰士的秘密區域是編程錯誤的結果:推動遊戲代碼的一種方法,已經努力地在非常微小的內存約束中做很多事情,超出了其限制,並輸入了遊戲中從未打算在遊戲中存在的空間。與減去世界一樣,您需要以非正統的方式行事才能找到這些地方。

任天堂娛樂俱樂部新聞通訊勸告球員冒險探索這些神秘的世界,我想是為了維持關於孩子們弄亂遊戲的一種企業面孔。並探索我所做的,仔細工作的女主人公薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)穿過遊戲的每個垂直軸的牆壁,進入技術上不存在的房間。通常,我的辛勤工作會導致她只是在看不見的地方爬行以卡在屏幕上,這款遊戲仍然會為她受到看不見的怪物和危害而受到傷害的聲音效果。但是,每隔一段時間,她擺脫遊戲邊界的旅程就會帶走相機,讓我見證她穿越代碼的奇異片段,創造了程序員從未想過的甲狀鐵版本。在那一刻,我確實確實感覺像是一個探險家。

湯姆·哈普(Tom Happ)的Axiom Verge似乎是圍繞整個體驗而建立的:是一個孩子在遊戲代碼中戳戳的孩子,這是通過超越預期的界限來轉動冒險的非法刺激。它利用了無數舊遊戲粉絲分享的集體體驗,從而造成了一種控制的混亂感。與銀河戰車不同,Axiom Verge的故障是遊戲設計的故意部分,不會導致代碼破裂。然而,遊戲完美地捕捉了遊戲機遊戲早期的感覺,即超越遊戲預期參數的精神。

很容易將Axiom Verge作為X世代Nostalgia的另一個搶奪,這是另一個淺薄的假雷特羅遊戲,使用8位圖形沒有押韻或理由。該遊戲擅長捕捉NES收藏夾(如Metroid和Blaster Master)的外觀,並且像許多其他獨立平台遊戲一樣,它直接屬於“ Metroidvania”類別。但是,與絕大多數同行不同,Axiom Verge的外觀並出於非常具體的原因而發揮作用。它不是來自不明顯的懷舊之地,也不是只是試圖兌現趨勢的嘗試,而是因為它是由捕獲短暫而短暫的,短暫的感覺經歷未知數的渴望所驅動的。它看起來“舊”,因為很奇怪,這是完成新事物的最佳方法。

Axiom Verge提供了我多年來見過的老式視覺效果和Metroidvania Play Design的最新鮮,最具創造力的作品。有了所有的尊重,如鱷梨調味醬或奧里(Ori)和盲森林(The Blind Forest),這些冒險是建立在安全,可預測的公式上的。他們的設計師顯然打破了Super Metroid的結構和機制 - 可以理解,因為超級銀河戰士是傑作,因此,他們的節奏是可以預見的。您可以發現遙不可及的區域或障礙物,並且可以猜測您將收集哪些力量來繞過這些障礙,並且經常是它們出現的順序。 Axiom Verge並非如此。

自從我玩這樣的遊戲以來已經很長時間了,而又不知道接下來會發生什麼,但是Axiom Verge讓我猜到了最後。 Axiom Verge在其令人難以置信的故事情節和非常規的電力之間,擺脫了銀河系公式,例如舊壁的Samus進入一個小故障洞穴,與遊戲世界的結構和遊戲本身的數字性質一起玩耍迫使您以新的和意外的方式進行探索。對於您發現的每個標準電源,例如跳高的能力,您將獲得從未見過的幾個。因此,即使您看到拼圖使您想起諸如銀河戰士(Metroid)這樣的舊遊戲的情況,解決方案的機制也與您預期的完全不同。主角痕跡無法像薩姆斯(Samus)那樣滾入球,以通過狹窄的差距,而最終您遇到的解決方案會以完全不同的遊戲玩法形式而不是簡單地滾動到下一個區域。在任何情況下,Axiom Verge似乎決心改變慣例並保持玩家的猜測。

Axiom Verge確切地知道何時以及如何模仿經典,但也拒絕依靠他人的工作。結果,它捕捉了一種我從未想過在這樣的遊戲中感覺到的精神:這種神秘和不可預測性的感覺使我進入了探索性的NES遊戲,例如Metroid,Blaster Master,甚至像Rambo這樣的遊戲。 Axiom Verge永遠不會握住您的手,選擇讓您以自己的節奏進行探索。它喚起了很久以前的那些開創性動作頭銜的氣氛和精神,從顏色選擇到迷戀,許多NES設計師對生物恐怖都有,將它們提煉成一個更容易適應當代品味的包裝。它比啟發它的遊戲更公平,更懲罰,更加平衡,讓玩家按照自己的奇異,小故障的世界以自己的步伐找到自己的方式 - 是的,甚至讓他們變得無望喪失。但是,它從來沒有像NES遊戲那樣感到沮喪。

我意識到,即使我親切地回顧NES經典,他們在這個時代可能很難愛。 Axiom Verge使用過時的圖形並非用於表面風格,而是對其對小故障和代碼腐敗的重要聯繫。它捕捉了8位偉人的外觀和精神,但更重要的是,它也重新點燃了他們的開創性精神,而不是簡單地重新閱讀了很久以前這些偉人在旗幟上種植旗幟的地面。它採用熟悉的視覺效果來喚起人們的新穎感 - 不僅是令人印象深刻的客廳技巧,它使Axiom Verge只是我多年來玩過的最好的遊戲之一。

介面非常簡單的8位樣式接口,效果很好。

持久的上訴這不是在公園裡散步,如果您完成它後,如果您想要真正的挑戰,可以隨時回去嘗試SpeedRun模式。

聲音一流的芯片和效果無縫地與當代音樂無縫混合,引起了美妙的氛圍。

視覺效果真實的時期圖形令人驚訝地喜怒無常。

結論儘管它緊密遵循了Metroidvania的藍圖,但設計精美的Axiom Verge添加了足夠的新功能,可以使其本身使其成為真正的出色遊戲。對於復古粉絲來說,絕對是必須的。

傑里米:至此,我對托馬斯·哈普(Thomas Happ)的公理邊緣說了足夠好的話,他們可能只能發送一個新聞稿,這些新聞稿除了我的名言。我喜歡PlayStation 4的遊戲,繼續愛它在讓經歷沉入幾個月之後,甚至珍惜配樂我今年早些時候在乙烯基上接了乙烯基。

但是,直到現在,從某種意義上說,我實際上已經考慮了我在遊戲上的時光要陷入困境。就像我喜歡在PlayStation 4上探索遊戲一樣,我個人一直在為Vita版本提供。我的內心確實屬於便攜式系統,我以索尼顯然沒有的所有方式都喜歡Vita。由於製造商實際上支持了3DS,因此3DS可能具有出色的圖書館,但是Vita作為便攜式設備根本無法獲得頂部。該系統似乎是Axiom Verge這樣的遊戲的理想之選。便攜式控制台對複古風格的動作遊戲往往比基於電視的系統更加友善,而且這不像Axiom Verge的2D側滾動視覺效果應該對像Vita一樣強大的系統徵稅。

不過,令我驚訝的是,我發現自己遠離了幾個小時後,我熱切期望的是Axiom Verge的Vita奔跑。應該是完美的軟件和系統的結合併不能完全同步,並且所有在Vita上玩遊戲的人最終都為我完成了,就是要灌輸一種渴望,將其返回並在PS4上再次播放。我很失望,但我想事後看我不應該這樣做。

至少在視覺上,Axiom Verge在Vita上看起來令人難以置信。我最初在40英寸的屏幕上玩了它,這非常適合像沉浸式3D遊戲一樣孤獨的哭泣原始但是,確實有傾向於將像素化遊戲(如Axiom Ergge)傳輸到一種抽象的魔術眼體驗中,您有時必須讓您的視力略有焦點,以觀看它的方式。 Vita版本沒有這樣的問題:縮水到了原始模型的OLED屏幕的深黑色黑色的十分之一,Axiom Verge看起來完全華麗。遊戲世界中生動,人造的8位霓虹燈從像夜空一樣深黑的黑色區域爆炸。遊戲看起來更好的唯一方法是以某種方式將其連接到高端CRT電視上,以使一些掃描線和磷光燈發光以完成外觀。

當然,這很難做到,因為Axiom Verge是為高清控制台設計的,並且高清CRT並不容易獲得。這也是遊戲轉換的問題:它顯然是為比Vita更有能力的系統設計的,並且將其塞入Vita的局限性中需要一定程度的妥協。不幸的是,被妥協的程度將整體經驗帶到了破壞其可玩性的地步。

您可以看到Vita經常以減速,尷尬的停頓和過於漫長的加載時間的形式而苦苦掙扎,這是PS4從未遇到的問題。在某些情況下,放緩似乎並不那麼令人震驚。當您進入充滿敵人的大開放空間時,動作會暫時拖出……就像Axiom Verge的靈感一樣,銀河戰士。這不是故意的點頭,而是在一場圍繞著NES經典的美好回憶中建立的遊戲中,它根本不會感到不合時宜。但是,在大多數情況下,技術錯誤的效果要少得多。動作中的不可預測的障礙,在該動作中,一切都停止了一秒或更長時間的一小部分,使整個事件即將崩潰。我經歷了一些持續時間的停頓,當遊戲沒有徹底崩潰時,我感到震驚。

雖然我不是關於次要性能問題的人,但在這種情況下,Vita版的缺陷背叛了遊戲的基本原理之一。 Axiom Verge圍繞計算機故障和錯誤的概念,但嚴格地是在玩家控制下的概念。為了使該概念起作用,遊戲必須運行柔滑的光滑,以使您自己對虛擬環境的濫用脫穎而出。當遊戲散發地行為不端時,故意故意故障的影響和完整性就會瓦解。 Axiom Verge邀請玩家撕毀其數字宇宙……但是當宇宙似乎靠自己飛行時,很難欣賞基礎設計的聰明才智。

另外,儘管具有復古的外觀,但Axiom Verge在很大程度上取決於現代控制器。 PlayStation 4遊戲充分利用了DualShock 4上可用的每個輸入選項,當擠壓到具有較少按鈕的系統中時,可以控制尷尬。 VITA端口將鑰匙函數映射到觸摸屏的角落,並配有方便的,幾乎看不見的半透明圓形覆蓋屏幕邊緣,以指示熱點,但實際上,它並沒有解決問題。遊戲的次要功能(Aim-Lock,鑽頭,“小故障槍”等)坐在PS4的肩部按鈕上,使您可以在自由使用這些功能的同時奔跑和跳躍。在Vita上,這四個功能中只有兩個可以適合肩部按鈕,其餘的降級為觸摸輸入。

這也對遊戲體驗產生了巨大的影響,因為公理的邊緣體驗涉及圍繞測試支持工具對環境的影響。通過迫使您握住觸摸屏以激活這些功能,Vita版本消除了您的大部分動作性(畢竟,您無法按住觸摸屏,然後點擊X跳躍,而沒有一些非常靈活的手指技能,畢竟動作的節奏。您可以根據自己喜歡重新啟動所有控件,但是我還沒有找到一種解決方案以及在DualShock 4上玩的解決方案。我還發現,在玩快節奏的動作遊戲時,我的右手拇指往往會碰到比我意識到的要多得更久。我失去了數次,因為我不小心刷了棍子並提出武器選擇的菜單來炸毀激烈槍戰的節奏。

不要誤會我的意思:在這一切之下,Vita上的Axiom Verge與PS4和Steam上的偉大遊戲相同。但是它的性能不太好,也不太控制,對於這樣的遊戲,這些次要的障礙使這是體驗遊戲的比理想的不那麼理想的。值得慶幸的是,索尼的交叉購買意味著,任何在Vita上拿起遊戲的人也可以訪問PS4版本,但這並不能使該港口的缺陷變得不那麼令人失望。 Axiom Verge和Vita應該是在天堂結婚,但最後我發現自己希望爸爸媽媽停止戰鬥。遊戲一如既往的效果,但是如果您在Vita上玩耍,則從分數中減去點。

介面非常簡單的8位樣式接口,效果很好。

持久的上訴這不是在公園裡散步,如果您完成它後,如果您想要真正的挑戰,可以隨時回去嘗試SpeedRun模式。

聲音一流的芯片和效果無縫地與當代音樂無縫混合,引起了美妙的氛圍。

視覺效果真實的時期圖形令人驚訝地喜怒無常。

結論儘管它緊密遵循了Metroidvania的藍圖,但設計精美的Axiom Verge添加了足夠的新功能,可以使其本身使其成為真正的出色遊戲。對於復古粉絲來說,絕對是必須的。

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