媒體中的神話有一刻,不是嗎?是否以享有聲望的形式戰神重新啟動PlayStation,像神的神般的獨立寵兒,即霍德斯,或者是現代的實驗歷史神學雜種刺客的信條拼盤,您不能在流行文化中對神靈和惡魔的解釋。即使在遊戲之外,您也有奇蹟以其北歐風格的英雄奔跑,以及巫師借鑒歐洲和斯堪的納維亞神話也不是完全微妙的。

您會認為我們將達到飽和點,然後 - 對雷神,奧丁或洛基的另一種解釋會讓您的眼睛滾動。但是,人們不能停止吞噬它。刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)的發行週最大在特許經營歷史上,其營銷活動承諾了維京襲擊和神秘的干預。 g戰爭的OD Ragnarok牢固地種植了在許多人的“最想要”遊戲列表中的頂部(如果他們的頑皮足以使自己獲得PS5,則可以使用)。

但是,這些故事使我們陷入了什麼 - 幾個世紀以來,他們第一次被告知 - 回來更多?

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“維京人和北歐神話是巨大的,”開發商Ubisoft Sophia的創意總監Mikhail Lozanov說。 “這是不成比例的,您讀過的每個傳奇。這是彎曲的。當您從這種神話中創建一些繪畫時,您最終會得到[故事中的故事]。這就是為什麼我已經這樣做超過22年了 - 每次您做這樣的事情時,您都會了解新技術,新人,新文化,新時間段,新的科學成就。當您學習這些東西時,您將擁有更多的工具來講述自己的故事。”

這表明了蘇菲亞(Ubisoft Sophia)的團隊如何接近拉格納羅克的黎明,瓦爾哈拉的下一個擴展。在戰爭之神將一個人(或上帝)學習理解和接受兒子的更殘酷的幻想中,瓦爾哈拉計劃進入ragnarok的計劃與眾不同- 在這個龐大的相反方向上,沿著這一龐大的神話世界來到這個角度來看奧丁(Odin)正在尋找失踪的兒子鮑德爾(Baldur)。兩者都受到父親的愛的驅動,但從不同的角度驅動。不同的解釋。

開發商Ubisoft Sophia的創意總監Mikhail Lozanov說:“在研究Odin和周圍的薩加斯時,激發了我們的一件事,這是一個關於人們去世時發生的事情的故事。如果您正在觀看北極光的Aurora北極光 - 它變成了白色或綠松石,它正在向您展示已經去世的人的靈魂。”

洛薩諾夫(Lozanov)在團隊前往斯堪的納維亞大學的研究之旅中被告知了舊北歐神話的這一元素,從那以後,事實就一直陷入困境。在製作Ragnarok的Dawn時,代表遊戲中的遊戲(尊重)一直是該工作室設計理念的核心原則。

Lozanov說:“每當我們在刺客信條中創建一些東西時,我們都想製作紮根的東西。” “這次,遊戲不是在歷史上紮根的,而是在神話中- 這對我們來說同樣重要,因為對於9世紀的人們來說,他們的神話和信仰為發生的歷史和事件帶來了發生。這些人的日常生活被這些故事所告知。為了創造尊重這些文化的東西,這些信念,我們必須很好地代表這一點。我覺得我們提出了一個有記錄的神話幻想,它基於人民的信仰。”

對原始資料的這種崇敬也會影響遊戲玩法。 Lozanov解釋說:“在薩加斯(Sagas)中,我們讀到奧丁(Odin)是一個變形者,因此啟發了我們在拉格納羅克(Ragnarok)黎明(Dawn of Ragnarok)中的隱身方式。” “有許多傳說向我們展示了奧丁如何變成烏鴉或鷹 - 這與遊戲本身非常吻合。”

在我們看到擴展的遊戲演示中,奧丁編織了一些現在標準的刺客信條輕/重戰,以及一種轉變,使他飛向上方的天空,繞著烏鴉圈,而不是轉變回他的人形生物。阿凡達(Avatar)帶來了一些經典的死亡 - 阿布夫(Above)暗殺。敘事和機械上,育碧索菲亞(Ubisoft Sophia)試圖利用奧丁的細微差別。

“奧丁作為一個我們從所有傳說中都知道的角色,是一個非常多樣化的角色,”開發商Ubisoft Sophia的創意總監Mikhail Lozanov說。 “在我們看到他的所有故事的範圍內,他截然不同 - 以不同的方式遇到。奧丁在拉格納羅克(Ragnarok)的黎明(Dawn of Ragnarok)中會經歷的奧丁(Odin)的故事是一個非常人類的故事。是的,您扮演神,但是一個非常相關的神。我們堅信,您將與奧丁(Odin)建立盡可能多的關係(就像與Eivor一樣)。在點,這是非常激動的,我們為自己創造的東西感到自豪。”

但這並不是說遊戲將像Valhalla,Origins甚至奧德賽- 不,散落在歷史上準確的位置,使烏比索夫·索菲亞(Ubisoft Sophia)有機會在矮人之地的擴張svartalfheim設置中做一些有趣的事情。

洛薩諾夫解釋說:“主題是'超現實主義'。 “像人類一樣,我們對物理定律期望的是某些事情。 [藝術團隊]已經參加了比賽,並且在擴展中有某些領域正在[挑戰]您如何看待它們。”如果它像我們在控制中看到的“新怪異”之類的東西,您可以對我感興趣。

在一個新的要探索的領域,以及在神話史上的新發現,擴展提供了“超過35個小時的內容”。因此,如果您是在50多個小時以上(在那段時間完成大約六個層次任務之後)開始脫離刺客信條遊戲的眾多玩家之一,那麼這種更簡化的體驗可能會為您帶來振奮人心。洛扎諾夫(Lozanov)指出,該遊戲“保持真實”,這是《開放世界》(Open World Ethos)最近的刺客信條遊戲,但是 - 從我的角度來看,這一切都陷入了困境。這可能是最好的。

隨著刺客信條朝著建立的未來發展什麼地獄無窮大最終是,很高興看到開發人員用這種具體的根源配方剪鬆散並進行了更多的嘗試,並給我們另一個舊的神靈和舊的女神,這些魔鬼和女神並不全都打扮成那種電影般的,過於舒適的PlayStation Gimmick我們以前見過數十次。