與之實踐愛麗絲:瘋狂回來揭示了一個熟悉的拼圖平台,但舒適的最遠是最遠的事情。引號,怪異,採訪美國麥吉。

美國麥吉(McGee)對愛麗絲(Alice)的遠見,以防萬一您第一次錯過了它,那是她的腦海中存在的。在她在劉易斯·卡羅爾(Lewis Carrol)的故事中無辜的幼稚冒險之後,她的虛構領域被現實世界的創傷扭曲成一場令人毛骨悚然的噩夢。愛麗絲的整個家庭在大火中滅亡,她與自己的噩夢被監禁。

在《愛麗絲:瘋狂回報》中,她被釋放到現實世界中倫敦的精神病醫生的照顧中。但是她的心理同樣扭曲了,她進入仙境的旅行同樣令人震驚。這個故事圍繞著愛麗絲(Alice)的懷疑,即有人發起了大火,但正如美國麥吉(American McGee)所解釋的那樣,這是一個開放式的奧秘。

“神秘的第一部分是顯而易見的。這是“誰殺了我的父母?”他說。“但是下半場不太明顯 - 更多關於'我是誰?

“關於她是否對家人去世時發生的事情有同謀也存在一些疑問。主要原則是了解角色,讓一切自然地構成她。”

像它的前身愛麗絲:瘋狂回報一樣,是第三人稱拼圖平台遊戲,這種類型是11年前的第一個愛麗絲釋放時占主導地位的,但此後一直屈服於FPS和更傳統的動作範圍。因此,瘋狂的回報感覺不僅是老式的 - 儘管有了可怕的敵人,扭曲的環境和鮮血,不祥的感覺,這幾乎不能被描述為舒適的熟悉。

“關於她是否對家人去世時發生的事情有同謀有一些疑問。”

巨大的花朵縮小了愛麗絲的縮小,露出了以前看不見的牆壁上平台上的幽靈大綱和粉筆覆蓋的箭。她用陽傘跳躍並漂浮 - 這不是一款需要精確構成的遊戲 - 並且與她第一次將仙境從自己的精神錯亂中解放出來的Vorpal Blade Dagger進行戰鬥。

她還擁有一個愛好的馬匹槌,茶几大砲和胡椒磨機槍,這三種熟悉的武器都不熟悉。對於我們所看到的瘋狂回報的大部分內容也可以說:這是一個相當傳統的拼圖平台遊戲,所有收藏品和浮動平台和戰鬥所暗示的,但這一切都倒轉,扭曲成非常怪異的東西。收藏品是牙齒,平台漂浮在扭曲的建築物的埃舍爾風格纏結中,敵人是鮮血染色的布紙牌,上面有尖叫的頭骨。

結構上的熟悉

鑑於遊戲是基於瘋子的心理 - 換句話說,人們的看法與她周圍的人截然不同 - 這種結構上的熟悉與扭曲的美學並列實際上可能是對瘋狂的本質的巧妙評論。 。有一些偏離模板的時刻- 有側面的平台級別,以及各種古怪的部分,愛麗絲必須做一些事情,例如摘下自己的頭,在迷宮中滾動,大理石瘋狂風格- 但否則,麥吉說,這是不推動信封的遊戲玩法。

“遊戲玩法很重要,但與此同時,遊戲玩法確實必須以一種崇高的方式來呈現 - 它在產品的外部和遠離產品的核心(這是美學,敘事和角色)中移動的方式,”他說。

“歸結為故事和角色的介紹。遊戲玩法符合主題,但並不是要將自己視為重新發明輪子。它並不是要在這種類型上創新,因為那裡已經有一個核心,以正確的方式呈現出愉快的方式。”

相反,創新來自演講。這是一款虛幻的3遊戲,看上去並不像一個虛幻的遊戲 - 的確,麥吉(McGee)提到,藝術團隊花了很多時間試圖以藝術性的方式與引擎距離。

比伯頓好嗎?

瘋狂返回並不僅僅局限於愛麗絲頭部的內部。在現實世界中,當她將家人實際發生的事情拼湊在一起時,也有一些部分。但是這兩個設置經常交織在一起,彼此汲取靈感。

麥吉說:“我們創建了一條規則,即仙境中沒有任何東西可以基於她在倫敦看到或經歷過的東西。” “仙境總是受愛麗絲的現實世界經歷的啟發,在倫敦,我們對接下來的事情進行了很多預示。”

在劉易斯·卡羅爾(Lewis Carrol)創作的所有重新想像中,美國麥吉的愛麗絲仍然是最具創造力的有趣之一。恐怖電影和文學已經做了很長一段時間(儘管有些事情,例如格林童話,如果您嘗試過的話,幾乎不會變得更黑,更令人恐懼),但是對於遊戲而言,這仍然是公平的,這仍然是公平的新的。

但是,在某人的腦海中開發遊戲是什麼感覺? McGee聲稱這是一個獨特的創意挑戰 - 工作室對角色的理解對於克服它至關重要。

“從一開始,您就必須對愛麗絲作為角色,心理學的角色有一個非常清楚的了解,您必須了解對她造成的損害,並且您必須了解她所追求的是什麼 - 因為有時候有時即使她對此不清楚。”他說。

“她必須確定自己是克服問題的工具。瘋狂並沒有意識到您擁有控制的事實。第一場比賽是關於她控制自己的內部心理學。該遊戲是關於掌握對現實世界的控制。我們工作的一部分是擺脫它的方式,擺脫她的性格。”

與往常一樣,很難分辨出愛麗絲是否還有更多:瘋狂的回歸比最初的看來,或者它在美學上令人著迷但對機械性的仙境視野從一開始就將所有東西都放在桌子上。不過,即使是這種情況,簡單的遊戲玩法也不一定會阻止愛麗絲。有時,您必須超越遊戲的基本機制,以了解有趣的事,而這些遊戲通常是最令人難忘的。

愛麗絲:Madness在6月14日為PC,360和PS3返回版本。